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“Nous voulons créer un nouveau moyen d’expression visuelle. En utilisant des caméras vidéo à 360 degrés et en affichant leur résultat, cela permet au spectateur de regarder tout autour de lui et d‘être actif, d’explorer ce qui est montré”, explique Philippe Bekaert, professeur à l’Université de Hasselt.

Le monde du multimédia est en perpétuelle évolution. Le professeur flamand, Philippe Bekaert, dirige un projet européen appelé 2020 3D Media, destiné à développer les dispositifs multimédia du futur.

Parmi les innovations mises au point : cette caméra circulaire qui peut offrir une retransmission en direct, en streaming, d’un événement sur 360 degrés.

La vidéo peut ainsi être visionnée aussi bien sur un écran d’ordinateur que sur un écran panoramique.

Tous les éléments, les caméras utilisées, sont disponibles sur le marché, l’ingéniosité se trouve donc dans leur assemblage.

“Il s’agit d’une solution liée purement à un logiciel, ce qui permet de l’utiliser sur n’importe quel ordinateur qui ait une carte graphique suffisamment puissante”, ajoute le professeur Bekaert.

Le projet 2020 3D Média a également cherché à développer de nouvelles manières de filmer le sport.

Résultat : cette caméra munie de 16 objectifs qui peut ainsi retransmettre en direct un match de football en entier et en une seule image HD.

Ce qui veut dire qu’on ne rate aucune action et que les ralentis sont bien plus riches.

“Ici vous pouvez voir absolument tout ce que la caméra est en train de filmer. Notez que ça forme un tout, une image continue, car toutes les images justement sont collées les unes aux autres”, explique Tom Mertens, directeur de Camargus.

“Cela demande beaucoup de calculs, mais ce qui est bien c’est que tous ces calculs s’opèrent en temps réel, donc vous pouvez l’utiliser pour une retransmission en direct”.

Évidemment, toute la difficulté réside dans l’assemblage de ces images et dans leur programmation.

“Nous devons vérifier l’orientation de chaque objectif par rapport aux autres, et ensuite, nous devons nous assurer que l’alignement entre les différents objectifs est calculé de manière très précise, sinon on verrait des trous entre deux images ou des superpositions de joueurs par exemple”, ajoute Tom Mertens.

“Ces recherches et ces innovations que nous avons réalisées dans le cadre du projet 2020 3D Media, sont la première étape pour réduire le fossé entre les techniques graphiques sur ordinateur et la vidéo. Cela ne remplace pas la télévision, ça la complète”, conclut le professeur Bekaert.

Pour en savoir plus :
http://www.20203dmedia.eu/

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