Les joueurs handicapés visuels ou moteurs créent leurs solutions pour jouer, tandis que Microsoft, Sony et l'ONCE adaptent manettes, jeux vidéo et jeux de société.
Quand il doit piocher une carte, Cristian M. Amores ne regarde rien : il approche son iPhone d'une étiquette NFC collée sur la pochette et attend que la voix de VoiceOver lui dise ce qu'il vient de tirer. Il est aveugle et, depuis la fin 2020, il adapte, carte après carte, sa manière de jouer à 'Magic: The Gathering', un jeu de cartes à collectionner créé en 1993 par le mathématicien et docteur Richard Garfield.
Amores partage tout ce processus sous le nom Magic Accesible sur le réseau social X, et son cas est loin d'être isolé : entre les manettes que l'on reprogramme bouton par bouton et les jeux de société aux pièces en relief, l'accessibilité gagne du terrain dans l'industrie, même si elle est encore loin d'être une norme de conception : du jeu vidéo à gros budget jusqu'à la partie de salon.
Le deck de Magic lisible avec la caméra du téléphone
La première solution testée par Amores a été le braille. Avec une étiqueteuse type Dymo, il a marqué chaque carte avec un numéro en relief pour les distinguer et consulter leurs données dans une base séparée. Mais cela n'a pas fonctionné pour plusieurs raisons : le braille ajoute de l'épaisseur et rend le papier plus épais, le deck devenait trop volumineux pour être mélangé facilement et, dans un tournoi officiel, une carte marquée peut être interprétée comme un signal indiquant celle que vous voulez, ou ne voulez pas piocher, ce qui vous exclut automatiquement de la compétition.
Pour cette raison, il a abandonné le braille et réfléchi à une solution à base de QR codes, une étiquette qui semblait vouée à disparaître jusqu'à l'arrivée de la COVID-19. Ce code QR a été pendant un temps sa solution, mais ce n'est plus celle qu'il utilise : cadrer la carte avec la caméra sans être sûr qu'elle serait bien scannée rendait le jeu plus lent qu'en jouant sans aide, il a donc renoncé aussi à cette option. Aujourd'hui, il utilise des étiquettes NFC, qu'il lui suffit d'approcher du téléphone pour que le lecteur d'écran lui lise la carte en entier, sans viser ni attendre. "Depuis, j'ai fait un bond énorme comme joueur", résume-t-il.
Le projet nécessite encore une aide extérieure, quelqu'un qui lui lise à voix haute une nouvelle carte avant de l'enregistrer dans la base, mais il lui a déjà permis de jouer en boutique et au Championnat national de Modern (un autre format de MTG) organisé à Soria en décembre 2024, où il tenait un stand pour expliquer son système. En novembre 2022, "El Mundo" lui a consacré un reportage et, depuis, il anime un podcast du même nom que son compte sur les réseaux sociaux, Magic Accesible, dans lequel il interviewe d'autres joueurs et développeurs du secteur.
Amores n'a pas encore participé à des tournois aux règles strictes, seulement à des parties plus informelles. À Soria, plusieurs arbitres sont venus découvrir le système ; l'un d'eux lui a dit qu'il n'y aurait probablement pas de problème à l'utiliser en compétition.
Lors d'une autre partie, un autre arbitre a cette fois consulté le règlement et confirmé que les tournois interdisent les dispositifs électroniques pendant la partie, sauf nécessité absolue, une exception qu'Amores estime pouvoir lui être appliquée : tant que la carte n'est pas passée devant le téléphone, lui non plus ne sait pas ce qu'il vient de piocher, et toutes ses cartes sont marquées de la même façon. S'il participe un jour à un tournoi, précise-t-il, il préviendra la direction en amont, pour les adaptations nécessaires mais aussi parce qu'il a généralement besoin de plus de temps par manche que les autres.
Interrogé sur la seule chose qu'il demanderait à Wizards of the Coast, la société qui publie 'Magic: The Gathering', il ne hésite pas : une version accessible de Magic Arena, le client officiel du jeu sur PC, qui serait accessible d'un coup à toutes les personnes aveugles dans le monde. Il existe déjà un "mod" créé par la communauté qui y parvient, même si, comme toute solution non officielle, il dépend du fait que l'entreprise ne le bloque pas ou ne le rende pas inutilisable avec une mise à jour.
"WotC, laissez le 'mod' continuer d'exister", demande-t-il directement, tout en précisant qu'il ne l'a lui-même pas encore testé. Sur le support papier, il se montre plus sceptique : il imagine des cartes avec un QR imprimé d'usine qui renverrait vers Gatherer, la base de données officielle de la société, mais doute que cela représente un avantage à grande échelle pour Wizards. "Le papier accepte tout, mais la réalité non", résume-t-il.
Du braille au NFC : le deck de Commander qu'un groupe d'amis a adapté depuis zéro
Amores n'est pas le seul à être arrivé aux étiquettes NFC en suivant ce chemin. Sur Reddit, sous le pseudo jerichodarkstar, un groupe d'amis a raconté comment il a adapté le deck de Commander (un format de MtG) de l'un d'eux, atteint d'une déficience visuelle dégénérative présente dès la naissance.
Il a commencé à jouer à Commander en 2023, mais à cette date il ne distinguait déjà plus que les terrains des autres cartes à leur formeil jouait avec ce que le groupe décrit comme un effet télépathie permanent que personne d'autre ne subissait.
À Noël 2025, lassés de cette désavantage, ils ont décidé de changer les choses. Leur première tentative a été le braille : ils ont gravé en relief, sur la pochette de chaque carte, jamais sur la carte elle-même, le nom, le coût en mana, le type et la force et l'endurance des créatures, en plaçant chaque information près de là où elle apparaît sur la carte originale.
Les effets ont été le vrai problème : le texte complet d'une carte ne tient pas sur une seule pochette, ils ont donc inventé leur propre système d'abréviations, combiné aux contractions déjà utilisées en braille ; "si tu le lisais mot pour mot, on aurait l'impression qu'il a été écrit par un homme des cavernes", reconnaît jerichodarkstar.
Ils ont mis entre trois et quatre jours pour mettre tout le deck en braille, mais le système n'a pas résisté à l'usage : au bout de deux mois de jeu, le relief avait déjà commencé à s'user, chaque pochette "braillée" finissait par doubler ou quadrupler son épaisseur normale, mélanger les cartes est devenu un cauchemar et le deck ne tenait même plus en un seul paquet tant il était irrégulier.
Ils ont trouvé l'alternative presque par hasard. Ils ont publié une mise à jour sur Reddit pour expliquer le problème, mais le post a disparu. La piste est venue d'un commentaire sous la publication originale : un utilisateur, qu'ils citent avec son accord explicite, leur a expliqué que la boutique de jeux où il avait l'habitude de jouer avait un client aveugle qui utilisait des étiquettes NFC.
Le groupe s'est mis à chercher et, en quelques jours, avait commandé les étiquettes et monté le nouveau système : une étiquette NFC à l'intérieur de chaque pochette, reliée via l'application Raccourcis de l'iPhone à une note indépendante contenant toutes les informations de cette carte. En approchant le téléphone, le lecteur d'écran la lit en entier dans un écouteur, sans devoir abréger le texte ni viser juste avec la caméra.
Le saut a été spectaculaire : ce qui prenait trois ou quatre jours avec le braille se règle désormais en environ trois heures par deck. Ils jouent ainsi depuis presque un an, avec quatre decks complets de 100 cartes chacun et deux autres en cours de construction.
Gloria et Iria : conseiller les éditeurs de l'intérieur et de l'extérieur du handicap
En Espagne, une grande partie de ce travail est aussi menée par des personnes en dehors des grandes organisations. Proyecto Glirp (source en espagnol) réunit Gloria et Iria depuis 2014, lorsque toutes deux ont lancé un blog consacré au handicap visuel, versinlimitesaccesibilidad. Iria a une déficience visuelle ; Gloria gère l'aspect technique et audiovisuel du projet.
Au fil des années, les jeux de société ont pris le pas sur le reste du contenu qu'elles publiaient – technologie, livres, voyages – jusqu'à devenir leur spécialité : elles conseillent des maisons d'édition, donnent des conférences et animent des ateliers sur l'accessibilité culturelle dans des domaines comme le tourisme ou l'éducation, et elles ont publié cette année leur propre livre, "Jugar sin límites", consacré à l'accessibilité dans les jeux.
Dans ce livre, elles passent en revue les erreurs les plus fréquentes dans le design des jeux de société et, selon elles, ce sont quasiment toujours les mêmes : le contraste entre les lettres ou les icônes et le fond, et une taille de police qui, que ce soit par choix graphique ou par manque de place, est généralement trop petite.
Pour Gloria et Iria, ce n'est pas seulement un problème de vue : "Plus tu as de facilité à déchiffrer ce qu'indique un élément, plus vite tu le comprendras", expliquent-elles. C'est donc aussi une question de temps dont tout joueur a besoin pour comprendre ce qu'il a devant lui.
À la question de savoir si un éditeur se démarque sur ce point, elles restent prudentes : elles ne voient pas qu'aucun ait systématisé ces améliorations, même si elles reconnaissent que ceux qui publient des jeux pour enfants font en général plus attention à ces détails.
La barrière qui échappe le plus à ceux qui n'ont pas de déficience visuelle, disent-elles, ne se trouve pas sur le plateau, mais autour de la table. Le handicap visuel compte de nombreux degrés, de la cécité totale à un reste visuel important, et chaque joueur concerné a ses propres besoins ; ce qui manque presque toujours, c'est la simple question de savoir quelle aide il lui faudrait.
"Souvent, le manque d'accessibilité d'un jeu peut être compensé par des mots ou des descriptions", soulignent-elles, sans toucher à aucun composant physique. Quelqu'un peut ne pas avoir accès à ce qu'il y a sur le plateau, aux cartes disponibles ou à l'avancée des autres joueurs, et il suffit que le reste de la table raconte à voix haute ses actions pour y remédier. Elles reconnaissent toutefois que certains jeux, par leur mécanique, rendent même cette solution impossible.
Quand une maison d'édition fait appel à elles, l'accessibilité est rarement intégrée dès le début. Gloria et Iria décrivent un secteur qui progresse, mais sans ligne directrice continue : "Certains jeux bénéficient d'une attention particulière pour être inclusifs, puis le suivant publié peut être totalement à l'opposé."
Elles travaillent avec quelques éditeurs et auteurs qui les consultent pendant le processus même de création, mais le plus courant, c'est l'inverse : ce sont elles qui jouent à un titre déjà publié et, dans leur critique, indiquent ce qui pourrait être amélioré et comment.
La phase à laquelle elles interviennent change aussi le résultat. Ce n'est pas la même chose de concevoir un jeu inclusif dès l'origine que d'ajouter ou de modifier des composants a posteriori. "Si tu commences à créer un jeu en tenant compte de directives ou de recommandations pour améliorer son accessibilité, tu t'évites le travail de devoir tout reprendre plus tard pour corriger certains aspects."
Des manettes repensées pièce par pièce
Microsoft l'a lancé le 4 septembre 2018 à 87 €, en collaboration avec des organisations comme AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation et l'hôpital Craig. Au lieu d'une manette pensée pour être tenue en main, c'est un panneau plat avec deux grands boutons, une croix directionnelle et 19 connecteurs de 3,5 mm, plus deux ports USB pour brancher les contacteurs, joysticks ou supports que de nombreux joueurs à mobilité réduite possèdent déjà, et pour les remapper via une application.
On peut jouer avec la main, le pied, le menton ou la bouche ; même l'emballage a été conçu pour pouvoir être ouvert avec un doigt ou avec les dents. En 2025, dans le cadre de l'Ability Summit, Microsoft a ajouté l'Xbox Adaptive Joystick, une manette à une seule main vendue 26 €, qui fonctionne seule ou comme complément de l'Adaptive Controller.
Sony a présenté sa réponse au CES 2023 sous le nom Project Leonardo et l'a lancée sous l'appellation Access Controller le 6 décembre de la même année, à 87 €. La manette est ronde, peut être utilisée posée sur une table ou fixée sur un support, et rassemble huit boutons et un joystick central, interchangeables avec des pièces de formes et de tailles différentes selon la force et l'amplitude de mouvement de chaque joueur.
Elle permet de créer jusqu'à 30 profils et de synchroniser deux Access Controller entre eux, ou l'un d'eux avec une manette DualSense classique, afin de combiner les entrées de plusieurs dispositifs. Son point faible, relevé dès le lancement, est qu'elle ne reproduit pas le pavé tactile ni les capteurs de mouvement de la DualSense, ce qui pénalise les jeux qui reposent sur ces fonctions.
L'accessibilité dans le jeu vidéo n'est plus un marché de niche
Les chiffres montrent pourquoi les grands fabricants continuent d'investir sur ce terrain. Selon l'enquête annuelle de l'Entertainment Software Association (source en espagnol) publiée en 2025, 21 % des joueurs adultes aux États-Unis déclarent avoir un handicap et près de la moitié considèrent qu'il est très important qu'un jeu propose des options d'accessibilité au moment de le choisir.
L'Organisation mondiale de la santé (OMS) (source en espagnol) estime que plus d'un milliard de personnes dans le monde, soit plus d'une sur six, vivent avec un handicap (source en espagnol), et Microsoft a cité en 2025 le chiffre de 429 millions de joueurs en situation de handicap dans le monde en présentant ses propres outils pour Xbox.
La même année, l'ESA, avec Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft et d'autres entreprises, a lancé l'Accessible Games Initiative (source en espagnol), un système commun et volontaire d'étiquettes pour que la fiche d'un jeu en boutique indique, d'un coup d'œil, s'il propose un texte ajustable, de grands sous-titres, des menus narrés ou des commandes remappables.
Certains titres sont déjà cités comme références : "The Last of Us Part II" a ajouté une audiodescription sur toutes ses cinématiques et une option qui traduit les dialogues parlés en vibrations dans la manette DualSense, afin qu'un joueur sourd ou malentendant perçoive le rythme et l'emphase d'une phrase en plus de la lire dans les sous-titres. En Espagne, la Fondation ONCE porte un projet parallèle centré sur le jeu vidéo, Ga11y (source en espagnol), qui recense les jeux accessibles selon le type de handicap auquel ils répondent.
Quand le problème est de distinguer les pièces au toucher
Au-delà des solutions artisanales, les fabricants et les organisations sortent depuis des années des jeux de société accessibles directement depuis l'usine. Aux États-Unis, Mattel a développé avec la National Federation of the Blind (source en espagnol) le UNO Braille, avec des marques sur chaque carte et un règlement téléchargeable en braille ou sous forme de narration audio.
En Espagne, l'ONCE, via son Service bibliographique et sa fondation, a adapté notamment le puzzle 'Katamino' avec des pièces et un plateau en braille, le jeu 'Apalabrados' en collaboration avec Etermax, un jeu de dominos aux tuiles en relief, un 'Scrabble' adapté et une édition en braille du jeu de cartes 'Virus !', sans compter les classiques déjà répandus : des jeux d'échecs et de parchís avec plateaux en relief, ou des jeux de cartes espagnoles et de poker étiquetés en braille.
Le défi est le même dans toutes ces adaptations : différencier les pièces au toucher, donner du relief aux plateaux et transposer le texte des cartes, la partie la plus délicate car purement visuelle, en braille, en relief ou, de plus en plus souvent, en code QR avec description audio, pour que personne ne soit laissé de côté et ne rate la partie.