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L'accessibilité dans les jeux vidéo et les jeux de société: La partie que personne ne veut manquer

Cristian, avec un ami, joue une partie de Magic: The Gathering
Cristian, avec un ami, joue une partie de "Magic: The Gathering" Tous droits réservés  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Tous droits réservés Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Par Cristian Caraballo
Publié le Mis à jour
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Les joueurs en situation de handicap visuel ou moteur imaginent leurs propres solutions pour continuer à jouer, tandis que Microsoft, Sony et l'ONCE développent des manettes et des éditions adaptées de jeux vidéo et de jeux de société.

Quand vient le moment de piocher une carte, Cristian M. Amores ne regarde rien : il pointe la caméra de son iPhone vers un code QR collé sur la pochette et attend que la voix de VoiceOver lui dise ce qu'il vient de tirer. Il est aveugle et, depuis fin 2020, il adapte, carte après carte, sa façon de jouer à Magic: The Gathering, un jeu de cartes à collectionner créé en 1993 par le mathématicien et docteur Richard Garfield.

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Amores partage tout ce processus sous le nom de Magic Accesible sur le réseau social X, et son cas est loin d'être isolé : entre les manettes reprogrammées bouton par bouton et les jeux de société aux pièces en relief, l'accessibilité gagne du terrain dans le secteur, même si elle reste encore loin d'être une norme de conception, du jeu vidéo à gros budget à la partie autour de la table.

Le deck de Magic qui se lit avec la caméra du téléphone

La première solution qu'Amores a testée, c'est le braille. Avec une étiqueteuse type Dymo, il a marqué chaque carte avec un numéro en relief pour les distinguer et consulter leurs informations dans une base de données séparée. Mais en pratique, cela n'a pas fonctionné pour plusieurs raisons : le braille prend de la place et épaissit le papier, le deck devenait trop volumineux pour être mélangé facilement et, dans un tournoi officiel, une carte marquée peut être interprétée comme un signal indiquant ce que vous voulez ou ne voulez pas piocher, ce qui vous exclut automatiquement de la compétition.

Ce code QR a été pendant un temps sa solution, mais ce n'est plus celle qu'il utilise : devoir cadrer la carte sans être sûr que le scan fonctionne le ralentissait plus que de jouer sans aide, il a donc abandonné ce système. Il utilise désormais des étiquettes NFC, qu'il lui suffit d'approcher du téléphone pour que le lecteur d'écran lui lise la carte en entier, sans cadrer ni attendre. "Depuis, j'ai fait un bond énorme en tant que joueur", résume-t-il.

Une des cartes que Cristian a adaptées pour pouvoir jouer
Une des cartes que Cristian a adaptées pour pouvoir jouer Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Il lui suffit de saisir le numéro d'une carte pour que le reste des colonnes se remplisse automatiquement. Il scanne les codes QR avec la fonction de lecture de codes de l'iPhone et suit la partie avec VoiceOver, le lecteur d'écran intégré aux appareils Apple.

Le projet continue de nécessiter une aide extérieure, quelqu'un qui lui lise à voix haute une nouvelle carte avant de l'ajouter à la base, une imprimerie qui lui fasse les QR en petit format, mais il lui a déjà permis de jouer en boutique et au Championnat national de Modern (un autre format de MTG) organisé à Soria en décembre 2024, où il tenait un stand pour expliquer son système. En novembre 2022, le quotidien "El Mundo" lui a consacré un reportage et, depuis, il anime un podcast qui porte le même nom que son compte sur les réseaux sociaux, Magic Accesible, dans lequel il interviewe d'autres joueurs et développeurs du secteur.

Amores n'a pas encore participé à des tournois aux règles strictes, seulement à des parties plus informelles. À Soria, plusieurs arbitres sont venus découvrir son système ; l'un d'eux lui a assuré qu'il n'y aurait probablement aucun problème à l'utiliser en compétition.

Lors d'une autre partie, un autre arbitre a, lui, consulté le règlement et confirmé que les tournois interdisent les dispositifs électroniques pendant les matchs, sauf nécessité absolue, une exception qu'Amores estime pouvoir lui être appliquée : tant qu'il n'a pas passé la carte devant son téléphone, il ne sait pas non plus ce qu'il vient de piocher, et toutes ses cartes sont marquées de la même manière. S'il participe un jour à un tournoi, assure-t-il, il préviendra la direction à l'avance, à la fois pour les adaptations et parce qu'il a généralement besoin d'un peu plus de temps par manche que les autres.

Cristian, avec son ordinateur et sa canne pendant un tournoi
Cristian, avec son ordinateur et sa canne pendant un tournoi Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Interrogé sur l'unique demande qu'il adresserait à Wizards of the Coast, la société qui édite Magic: The Gathering, il n'hésite pas : une version accessible de Magic Arena, le client officiel du jeu sur PC, qui toucherait d'un coup toutes les personnes aveugles dans le monde. Il existe déjà un "mod" créé par la communauté qui y parvient, même si, comme toute solution non officielle, il dépend du fait que l'entreprise ne le bloque pas ou ne le rende pas inutilisable via une mise à jour.

"WotC, laissez le 'mod' continuer d'exister", demande-t-il directement, tout en précisant qu'il ne l'a lui-même pas encore testé. Pour les cartes papier, il se montre plus sceptique : il imagine des cartes avec un QR imprimé en usine qui renverrait vers Gatherer, la base de données officielle de la société, mais il doute que cela soit rentable pour Wizards à cette échelle. "Le papier supporte tout, mais la réalité non", résume-t-il.

Du braille au NFC : le deck de Commander qu'un groupe d'amis a adapté depuis le début

Amores n'est pas le seul à avoir fini par utiliser des étiquettes NFC via ce parcours. Sur Reddit, sous le pseudonyme jerichodarkstar, un groupe d'amis a raconté comment il a adapté le deck de Commander (un format de MTG) de l'un d'entre eux, atteint d'un handicap visuel dégénératif depuis la naissance.

Il a commencé à jouer à Commander en 2023, mais à ce moment-là il ne distinguait déjà plus que les terrains (des non-terrains à leur forme ; pour tout le reste, il avait besoin que quelqu'un assis près de lui lui lise à voix haute chaque carte qu'il piochait. Le problème n'était pas seulement cette dépendance : comme toute la table entendait ce qu'il avait en main, il jouait avec ce que le groupe décrit comme un effet de télépathie permanent que personne d'autre ne subissait.

Pendant les fêtes de Noël 2025, lassés de cette situation désavantageuse, ils ont décidé de la changer. Leur première tentative a été le braille : ils ont gravé en relief, sur la pochette de chaque carte, jamais sur la carte elle-même, le nom, le coût en mana, le type ainsi que la force et l'endurance des créatures, en plaçant chaque information près de l'endroit où elle apparaît sur la carte originale.

Image d'une carte Magic: The Gathering à droite avec la pochette
Image d'une carte Magic: The Gathering à droite avec la pochette Reddit u/jerichodarkstar

Les effets ont été le vrai problème : le texte complet d'une carte ne tient pas sur une seule pochette, ils ont donc inventé leur propre système d'abréviations combiné aux contractions déjà présentes en braille ; "si tu le lisais mot à mot, on aurait l'impression que ça a été écrit par un homme des cavernes", reconnaît jerichodarkstar.

Ils ont mis entre trois et quatre jours pour "brailler" le deck complet, mais le système n'a pas résisté à l'usage : au bout de deux mois de jeu, le relief commençait déjà à s'user, chaque pochette "braillée" finissait par doubler ou quadrupler son épaisseur normale, mélanger les cartes est devenu un cauchemar et le deck ne tenait même plus en une seule pile en raison de son irrégularité.

Ils ont trouvé l'alternative presque par hasard. Ils ont publié une mise à jour sur le problème sur Reddit, mais le post a disparu. La piste est venue d'un commentaire sur la publication originale : un utilisateur, dont la mention a été expressément autorisée, leur a expliqué que la boutique de jeux où il avait l'habitude de jouer avait un client aveugle qui utilisait des étiquettes NFC.

Le groupe s'est lancé dans des recherches et, en quelques jours, avait commandé les étiquettes et mis en place le nouveau système : une étiquette NFC à l'intérieur de chaque pochette, reliée via l'application Raccourcis de l'iPhone à une note distincte contenant toutes les informations de cette carte. En approchant le téléphone, le lecteur d'écran lit la carte en entier dans un écouteur, sans qu'il soit nécessaire d'abréger ni de viser juste avec la caméra.

Le changement a été radical : ce qui prenait trois ou quatre jours avec le braille se règle désormais en environ trois heures par deck. Ils jouent ainsi depuis presque un an, avec quatre decks complets de 100 cartes chacun et deux autres en cours de construction.

Une feuille avec plusieurs cartes du jeu Magic: The Gathering
Une feuille avec plusieurs cartes du jeu Magic: The Gathering AP Photo

Gloria et Iria : conseiller les éditeurs de l'intérieur et de l'extérieur du handicap

En Espagne, une bonne partie de ce travail est aussi réalisée par des personnes extérieures aux grandes organisations. Proyecto Glirp (source en espagnol) réunit Gloria et Iria depuis 2014, lorsqu'elles ont lancé un blog consacré au handicap visuel, versinlimitesaccesibilidad. Iria a une déficience visuelle ; Gloria s'occupe de la partie technique et audiovisuelle du projet.

Au fil des années, les jeux de société ont pris le pas sur le reste des contenus qu'elles publiaient, technologie, livres, voyages, jusqu'à devenir leur spécialité : elles conseillent des maisons d'édition, donnent des conférences et des ateliers sur l'accessibilité culturelle dans des domaines comme le tourisme ou l'éducation, et elles ont publié cette année leur propre ouvrage, "Jugar sin límites", consacré à l'accessibilité dans les jeux.

Dans ce livre, elles passent en revue les erreurs qui reviennent le plus souvent dans le design des jeux de société et, expliquent-elles, ce sont presque toujours les mêmes : le contraste entre les lettres ou les icônes et le fond, et une taille de police qui, que ce soit par choix graphique ou par manque de place, est généralement trop petite.

Pour Gloria et Iria, ce n'est pas seulement un problème de vue : "Moins tu dois fournir d'efforts pour déchiffrer ce qu'indique un élément, plus vite tu le comprendras", expliquent-elles ; c'est donc aussi une question du temps que met n'importe quel joueur à comprendre ce qu'il a sous les yeux.

Quant à savoir si une maison d'édition se distingue particulièrement sur ce point, elles restent prudentes : elles ne voient pas qu'aucune ait vraiment généralisé ces améliorations, même si elles reconnaissent que celles qui publient des jeux pour enfants prêtent généralement plus attention à ces détails.

La barrière qui échappe le plus à ceux qui n'ont pas de handicap visuel, disent-elles, ne se trouve pas sur le plateau mais autour de la table. Le handicap visuel comporte de nombreux degrés, de la cécité totale à un reste visuel important, et chaque joueur concerné a ses propres besoins ; ce qu'on fait presque jamais, c'est lui demander de quelle aide il a besoin.

"Souvent, le manque d'accessibilité d'un jeu peut être compensé par des mots ou des descriptions", soulignent-elles, sans même toucher à un seul composant physique. Un joueur peut ne pas avoir accès à ce qui se trouve sur le plateau, aux cartes disponibles ou à la façon dont les autres avancent, et il suffit que le reste de la table décrive à voix haute ses actions pour y remédier. Elles reconnaissent toutefois qu'il existe des jeux dont la mécanique rend impossible même cette solution.

Lorsque une maison d'édition les contacte, l'accessibilité est rarement pensée dès le départ. Gloria et Iria décrivent un secteur qui progresse, mais sans ligne continue : "Il y a des jeux sur lesquels on met davantage l'accent pour qu'ils soient inclusifs, puis le suivant publié peut être totalement l'inverse."

Elles travaillent avec certaines maisons d'édition et certains auteurs qui les consultent pendant le processus même de conception, mais le plus courant, c'est l'inverse : ce sont elles qui jouent à un titre déjà publié et, dans leur critique, indiquent ce qui pourrait être amélioré et avec quelles options.

La phase à laquelle elles interviennent change effectivement le résultat. Concevoir un jeu inclusif dès l'origine n'est pas la même chose qu'ajouter ou modifier des éléments après coup. "Si tu commences à concevoir quelque chose en prenant en compte des lignes directrices ou des recommandations pour améliorer son accessibilité, tu t'évites le travail de devoir tout reprendre ensuite pour corriger certains aspects."

Des manettes qui se repensent pièce par pièce

Microsoft l'a lancé le 4 septembre 2018 au prix de 87 €, développé avec des organisations comme AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation et l'hôpital Craig. Au lieu d'une manette en forme de main, c'est un panneau plat avec deux grands boutons, une croix directionnelle et 19 connecteurs de 3,5 mm plus deux ports USB pour brancher des contacteurs, des joysticks ou des supports que de nombreux joueurs à mobilité réduite possédaient déjà, et les reconfigurer via une application.

On peut jouer avec la main, le pied, le menton ou la bouche ; même l'emballage a été conçu pour pouvoir être ouvert avec un doigt ou avec les dents. En 2025, dans le cadre de l'Ability Summit, Microsoft a ajouté l'Xbox Adaptive Joystick, une manette à une seule main vendue 26 € qui fonctionne seule ou en complément de l'Adaptive Controller.

Sony a présenté sa réponse au CES 2023 sous le nom de Project Leonardo et l'a lancé comme Access Controller le 6 décembre de la même année, au prix de 87 €. Il est rond, peut être utilisé posé sur une table ou fixé à un support, et réunit huit boutons et un joystick central, interchangeables avec des pièces de formes et de tailles différentes selon la force ou l'amplitude de mouvement de chaque joueur.

Il permet de créer jusqu'à 30 profils et de synchroniser deux Access Controller entre eux, ou l'un avec une manette DualSense classique, afin de combiner les entrées de plusieurs dispositifs. Son point faible, relevé dès sa sortie, est qu'il ne reprend pas le pavé tactile ni les capteurs de mouvement de la DualSense, ce qui pénalise les jeux qui en dépendent.

Manette de Sony, avec les pièces prêtes à être assemblées
Manette de Sony, avec les pièces prêtes à être assemblées Playstation y Sony

L'accessibilité dans le jeu vidéo n'est plus un marché de niche

Les chiffres expliquent pourquoi les grands fabricants continuent d'investir dans ce domaine. Selon l'enquête annuelle de l'Entertainment Software Association (source en espagnol) de 2025, 21 % des joueurs adultes aux États-Unis déclarent avoir un handicap, et près de la moitié considère qu'il est très important qu'un jeu propose des options d'accessibilité au moment de le choisir.

L'Organisation mondiale de la santé (OMS) (source en espagnol) estime que plus de 1 milliard de personnes dans le monde, soit plus d'une sur six, vivent avec un handicap (source en espagnol), et Microsoft a cité en 2025 le chiffre de 429 millions de joueurs en situation de handicap dans le monde en présentant ses propres outils Xbox.

La même année, l'ESA, avec Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft et d'autres entreprises, a lancé l'Accessible Games Initiative (source en espagnol), un système d'étiquettes commun et facultatif afin que la fiche d'un jeu dans une boutique indique, d'un coup d'œil, s'il inclut du texte ajustable, des sous-titres de grande taille, des menus narrés ou des commandes reconfigurables.

Certains titres font déjà figure de référence : "The Last of Us Part II" a ajouté l'audiodescription à toutes ses cinématiques et une option qui transforme les dialogues parlés en vibrations de la manette DualSense, afin qu'un joueur sourd ou malentendant perçoive le rythme et l'accentuation d'une phrase en plus de la lire dans les sous-titres. En Espagne, la Fundación ONCE porte un projet parallèle centré sur le jeu vidéo, Ga11y (source en espagnol), qui répertorie les titres accessibles selon le type de handicap auquel ils répondent.

Quand le défi est de distinguer les pièces au toucher

Au-delà des solutions bricolées à la maison, les fabricants et les organisations sortent depuis des années des jeux de société accessibles directement à l'usine. Aux États-Unis, Mattel a développé avec la National Federation of the Blind (source en espagnol) le UNO Braille, avec des repères sur chaque carte et un règlement téléchargeable en braille ou en version audio.

Gros plan sur les cartes du jeu Uno marquées en braille pour leur lecture
Gros plan sur les cartes du jeu Uno marquées en braille pour leur lecture Mattel

En Espagne, l'ONCE, via son Service bibliographique et sa fondation, a adapté, entre autres, le puzzle "Katamino" avec des pièces et un plateau en braille, le jeu "Apalabrados" en collaboration avec Etermax, un jeu de dominos avec des tuiles en relief, un "Scrabble" adapté et une édition en braille du jeu de cartes "Virus!", sans compter les classiques désormais courants : jeux d'échecs et de parchís avec plateaux en relief, ou jeux de cartes espagnoles et de poker étiquetés en braille.

Le défi se répète dans toutes ces adaptations : différencier les pièces au toucher, donner du relief aux plateaux et transposer le texte des cartes, la partie la plus difficile parce qu'elle est purement visuelle, en braille, en relief ou, de plus en plus souvent, en code QR avec description audio, car personne ne veut rester à l'écart et rater la partie.

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