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L'accessibilité dans les jeux vidéo et les jeux de société : La partie que personne ne veut manquer

Cristian, avec un ami, joue une partie de 'Magic: The Gathering'
Cristian, avec un ami, joue une partie de Magic: The Gathering Tous droits réservés  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Tous droits réservés Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Par Cristian Caraballo
Publié le
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Des joueurs avec un handicap visuel ou moteur créent leurs solutions pour continuer à jouer. Microsoft, Sony et l'ONCE développent des manettes et versions adaptées de jeux vidéo.

Quand vient le moment de piocher, Cristian M. Amores ne regarde rien : il pointe la caméra de son iPhone vers un code QR collé sur la pochette et attend que la voix de VoiceOver lui dise ce qu'il vient de tirer. Il est aveugle et, depuis fin 2020, il adapte, carte après carte, sa façon de jouer à Magic: The Gathering, un jeu de cartes à collectionner créé en 1993 par le mathématicien et docteur Richard Garfield.

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Amores raconte ce processus sous le nom de Magic Accesible sur le réseau social X, et son cas est loin d’être isolé : entre des manettes que l’on reprogramme bouton par bouton et des jeux de société dont les pièces sont en relief, l’accessibilité gagne du terrain dans l’industrie, même si elle reste encore loin d’être une norme de conception : du jeu vidéo à gros budget à la partie de fin de repas.

Le deck de Magic que l’on lit avec la caméra du téléphone

La première tentative d’Amores, c’était le braille. Avec une étiqueteuse de type Dymo, il a marqué chaque carte d’un numéro en relief pour les distinguer et consulter leurs données dans une base séparée. Et, en réalité, cela n’a pas fonctionné pour plusieurs raisons : le braille prend de la place et épaissit le papier, le deck devenait trop épais pour être mélangé facilement et, dans un tournoi officiel, une carte marquée peut être interprétée comme un signal indiquant celle que vous voulez, ou ne voulez pas, piocher, ce qui vous exclut automatiquement de la compétition.

Ce code QR a été sa solution pendant un temps, mais il ne l’utilise plus : devoir cadrer la caméra sans être sûr que la carte soit bien scannée le ralentissait au point qu’il jouait plus lentement qu’en se passant d’aide, il a donc abandonné cette méthode. Aujourd’hui, il utilise des étiquettes NFC, qu’il lui suffit d’approcher du téléphone pour que le lecteur d’écran lui lise la carte entière, sans cadrer ni attendre. "Depuis, j’ai fait un bond énorme en tant que joueur", résume-t-il.

L’une des cartes que Cristian a préparées pour pouvoir jouerL’une des cartes que Cristian a préparées pour pouvoir jouer

Il lui suffit de taper le numéro d’une carte pour que le reste des colonnes se remplisse automatiquement. Il scanne les QR avec la fonction lecteur de codes de l’iPhone et suit la partie avec VoiceOver, le lecteur d’écran intégré aux appareils Apple.

Le projet a encore besoin d’aide extérieure, quelqu’un qui lui lise à voix haute une nouvelle carte avant de l’enregistrer dans la base, une papeterie qui lui imprime les QR en petit, mais il lui a permis de jouer en boutique et au Championnat national de Modern (un autre format de MTG) organisé à Soria en décembre 2024, où il tenait un stand pour expliquer le système. En novembre 2022, le quotidien El Mundo a consacré un reportage à son histoire, et depuis il tient un podcast du même nom que son compte sur les réseaux sociaux, Magic Accesible, dans lequel il interviewe d’autres joueurs et développeurs du secteur.

Amores n’a pas encore participé à des tournois aux règles strictes, seulement à des parties plus informelles. À Soria, plusieurs arbitres sont venus découvrir son système ; l’un lui a dit qu’il n’y aurait probablement pas de problème à l’utiliser en compétition.

Dans une autre partie, un autre arbitre a, lui, consulté le règlement et a confirmé que les tournois interdisent les dispositifs électroniques pendant la partie, sauf nécessité stricte, une exception dont Amores pense qu’elle pourrait s’appliquer à son cas : tant qu’il n’a pas passé la carte sur le téléphone, il ne sait pas non plus ce qu’il vient de piocher, et toutes ses cartes sont marquées de la même manière. S’il concourt un jour, dit-il, il préviendra l’organisation à l’avance, à la fois pour ces adaptations et parce qu’il a en général besoin de un peu plus de temps par manche que les autres.

Cristian, à côté de son ordinateur et de sa canne pendant un tournoiCristian, à côté de son ordinateur et de sa canne pendant un tournoi

Lorsqu’on lui demande ce qu’il demanderait en priorité à Wizards of the Coast, la société qui édite Magic: The Gathering, il n’hésite pas : une version accessible de Magic Arena, le client officiel du jeu sur PC, qui atteindrait d’un coup toutes les personnes aveugles dans le monde. Il existe déjà un "mod" réalisé par la communauté qui y parvient, même si, comme toute solution non officielle, il dépend du fait que l’entreprise ne le bloque pas ou ne le casse pas avec une mise à jour.

"WotC, laissez le 'mod' continuer d’exister", demande-t-il directement, même s’il précise qu’il ne l’a pas encore testé lui-même. Sur le support papier, il se montre plus sceptique : il imagine des cartes avec un QR d’usine qui renverrait à Gatherer, la base de données officielle de l’entreprise, mais il doute que cela soit rentable pour Wizards à cette échelle. "Le papier supporte tout, mais pas la réalité", résume-t-il.

Du braille au NFC : le deck de Commander qu’un groupe d’amis a adapté depuis zéro

Amores n’est pas le seul à être arrivé aux étiquettes NFC par le même chemin. Sur Reddit, sous le pseudo jerichodarkstar, un groupe d’amis a raconté comment il a adapté le deck de Commander (un format de MtG) de l’un d’eux, atteint d’un handicap visuel dégénératif de naissance.

Il a commencé à jouer à Commander en 2023, même si, à ce moment-là, il ne distinguait déjà plus que les terrains des autres cartes à leur forme ; pour tout le reste, il avait besoin que quelqu’un assis à côté de lui lui lise à voix haute chaque carte qu’il piochait. Le problème n’était pas seulement cette dépendance : comme toute la table entendait ce qu’il avait en main, il jouait avec ce que le groupe décrit comme un effet de télépathie permanent que personne d’autre ne subissait.

À Noël 2025, lassés de ce désavantage, ils ont décidé d’y remédier. Leur première tentative a été le braille : ils ont gravé en relief, sur la pochette de chaque carte, jamais sur la carte elle-même, le nom, le coût en mana, le type ainsi que la force et l’endurance des créatures, en plaçant chaque donnée près de l’endroit où elle apparaît sur l’original.

Image d’une carte de Magic: The Gathering à droite, avec la pochette "braillée" à gaucheImage d’une carte de Magic: The Gathering à droite, avec la pochette "braillée" à gauche

Les effets ont été le vrai problème : le texte complet d’une carte ne tient pas sur une seule pochette, ils ont donc inventé leur propre système d’abréviations, combiné avec les contractions déjà présentes en braille ; "si tu le lisais mot pour mot, on aurait l’impression que c’est un homme des cavernes qui l’a écrit", reconnaît jerichodarkstar.

Ils ont mis entre trois et quatre jours pour "brailler" le deck complet, mais le système n’a pas résisté à l’usage : au bout de deux mois de jeu, le relief commençait déjà à s’user, chaque pochette braillée finissait par doubler ou quadrupler son épaisseur normale, mélanger était devenu un cauchemar et le deck ne tenait même plus en une seule pile à cause de son irrégularité.

Ils ont trouvé l’alternative presque par hasard. Ils ont publié une mise à jour sur le problème sur Reddit, mais le post a disparu. La piste est venue d’un commentaire dans la publication originale : un utilisateur, dont la mention a été expressément autorisée, leur a expliqué que la boutique de jeux où il jouait habituellement avait un client aveugle qui utilisait des étiquettes NFC.

Le groupe s’est mis à enquêter et, en quelques jours, avait commandé les étiquettes et monté le nouveau système : une étiquette NFC à l’intérieur de chaque pochette, reliée via l’app Raccourcis de l’iPhone à une note indépendante contenant toutes les informations de cette carte. En approchant le téléphone, le lecteur d’écran lit la carte entière dans un écouteur, sans avoir besoin d’abréger quoi que ce soit ni de viser juste.

Le changement a été radical : ce qui prenait trois ou quatre jours avec le braille se règle désormais en environ trois heures par deck. Cela fait presque un an qu’ils jouent ainsi, avec quatre decks complets de 100 cartes chacun et deux autres en construction.

Une feuille avec plusieurs cartes du jeu Magic: The GatheringUne feuille avec plusieurs cartes du jeu Magic: The Gathering

Gloria et Iria : conseiller les éditeurs de l’intérieur et de l’extérieur du handicap

En Espagne, une bonne partie de ce travail est aussi assurée par des personnes extérieures aux grandes organisations. Proyecto Glirp (source en espagnol) rassemble Gloria et Iria depuis 2014, lorsqu’elles ont lancé un blog centré sur le handicap visuel, versinlimitesaccesibilidad. Iria a une déficience visuelle ; Gloria s’occupe de la partie technique et audiovisuelle du projet.

Avec les années, les jeux de société ont pris le pas sur le reste des contenus qu’elles publiaient – technologie, livres, voyages – jusqu’à devenir leur spécialité : elles conseillent des maisons d’édition, donnent des conférences et des ateliers sur l’accessibilité culturelle dans des domaines comme le tourisme ou l’éducation, et cette année elles ont publié leur propre livre, Jugar sin límites, consacré à l’accessibilité dans les jeux.

Dans ce livre, elles passent en revue les erreurs qui reviennent le plus souvent dans le design des jeux de société et, expliquent-elles, ce sont presque toujours les mêmes : le contraste entre les lettres ou les icônes et le fond, et une taille de police qui, par choix graphique ou par manque de place, s’avère en général insuffisante.

Pour Gloria et Iria, ce n’est pas seulement un problème de vision : "Plus l’effort nécessaire pour déchiffrer ce qu’indique un élément est faible, plus vite tu le comprendras", expliquent-elles, de sorte que c’est aussi une question du temps que met n’importe quel joueur à comprendre ce qu’il a devant lui.

Quant à savoir si une maison d’édition se distingue dans ce domaine, elles restent prudentes : elles n’en voient aucune qui ait systématisé ces améliorations, même si elles reconnaissent que celles qui publient des jeux pour enfants soignent en général davantage ces détails.

Selon elles, la barrière qui échappe le plus à ceux qui n’ont pas de handicap visuel ne se trouve pas sur le plateau mais à la table. Le handicap visuel comporte de nombreux degrés, de la cécité totale à un reste visuel important, et chaque joueur concerné a ses propres besoins ; ce que l’on fait presque jamais, c’est demander de quelle aide il a besoin.

"Souvent, le manque d’accessibilité" d’un jeu peut être compensé par des mots ou des descriptions, soulignent-elles, sans toucher à aucun composant physique. Quelqu’un peut ne pas avoir accès à ce qui se trouve sur le plateau, aux cartes disponibles ou à la façon dont les autres avancent, et il suffit que le reste de la table décrive à voix haute ses actions pour régler le problème. Elles reconnaissent, toutefois, qu’il existe des jeux dont la mécanique rend impossible même cette solution.

Quand une maison d’édition les appelle, l’accessibilité est rarement pensée dès le début. Gloria et Iria décrivent un secteur qui progresse, mais sans ligne directrice continue : "Il y a des jeux pour lesquels on met davantage l’accent sur l’inclusion, puis le suivant publié peut être exactement l’inverse".

Elles travaillent avec certaines maisons d’édition et certains auteurs qui les consultent pendant le processus même de conception, mais le plus fréquent, c’est l’inverse : ce sont elles qui jouent à un titre déjà publié et, dans leur critique, indiquent ce qui pourrait être amélioré et avec quelles options.

La phase à laquelle elles interviennent change, elle, le résultat. Ce n’est pas la même chose de concevoir quelque chose d’inclusif dès l’origine que d’ajouter ou de modifier des composants après coup. "Si tu commences à concevoir quelque chose" et que tu disposes déjà de lignes directrices ou de recommandations pour en améliorer l’accessibilité, tu t’évites le travail de devoir tout reprendre pour corriger certains aspects.

Des manettes qui se redessinent pièce par pièce

Microsoft l’a lancé le 4 septembre 2018 à 87 €, développé avec des organisations comme AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation et l’hôpital Craig. Au lieu d’une manette en forme de main, c’est un panneau plat avec deux grands boutons, une croix directionnelle et 19 connecteurs de 3,5 mm plus deux ports USB pour brancher les contacteurs, joysticks ou supports que de nombreux joueurs à mobilité réduite possédaient déjà, et les reconfigurer depuis une application.

On peut jouer avec la main, le pied, le menton ou la bouche ; même l’emballage a été conçu pour s’ouvrir avec un doigt ou avec les dents. En 2025, dans le cadre de l’Ability Summit, Microsoft a ajouté le Xbox Adaptive Joystick, une manette à une seule main vendue 26 € qui fonctionne seule ou en complément de l’Adaptive Controller.

Sony a présenté sa réponse au CES 2023 sous le nom Project Leonardo et l’a lancée comme Access Controller le 6 décembre de cette même année, à 87 €. Il est rond, peut être utilisé posé sur une table ou fixé à un support, et rassemble huit boutons et un joystick central, interchangeables avec des pièces de formes et de tailles différentes selon la force ou l’amplitude de mouvement de chaque joueur.

Il permet de créer jusqu’à 30 profils et de synchroniser deux Access Controller entre eux, ou un avec une manette DualSense classique, pour combiner les entrées de plusieurs dispositifs. Son point faible, signalé dès le lancement, est qu’il ne reprend pas le pavé tactile ni les capteurs de mouvement du DualSense, ce qui le pénalise dans les jeux qui en dépendent.

Manette de Sony, avec les pièces prêtes à être montéesManette de Sony, avec les pièces prêtes à être montées

L’accessibilité dans le jeu vidéo n’est plus un marché de niche

Les chiffres expliquent pourquoi les grands constructeurs continuent d’investir dans ce domaine. Selon l’enquête annuelle de la Entertainment Software Association (source en espagnol) de 2025, 21 % des joueurs adultes aux États-Unis déclarent avoir un handicap, et près de la moitié considèrent comme très important qu’un jeu inclue des options d’accessibilité au moment de le choisir.

L’Organisation mondiale de la santé (source en espagnol) (OMS) estime que plus de 1 milliard de personnes dans le monde, soit plus d’une sur 6, ont un handicap (source en espagnol), et Microsoft a cité en 2025 le chiffre de 429 millions de joueurs handicapés dans le monde en présentant ses propres outils pour Xbox.

Cette même année, l’ESA, avec Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft et d’autres entreprises, a lancé l’Accessible Games Initiative (source en espagnol), un système d’étiquettes commun et volontaire pour que la fiche d’un jeu en boutique indique, d’un coup d’œil, s’il propose du texte ajustable, de grands sous-titres, des menus narrés ou des commandes remappables.

Certains titres font déjà figure de référence : The Last of Us Part II a ajouté l’audiodescription dans toutes ses cinématiques et une option qui convertit les dialogues parlés en vibrations de la manette DualSense, afin qu’un joueur sourd ou malentendant perçoive le rythme et l’accentuation d’une phrase en plus de la lire dans les sous-titres. En Espagne, la Fondation ONCE maintient un projet parallèle centré sur le jeu vidéo, Ga11y (source en espagnol), qui répertorie les titres accessibles selon le type de handicap auquel ils répondent.

Quand le problème est de distinguer les pièces au toucher

Au-delà des solutions maison, les fabricants et les organisations sortent depuis des années des jeux de société accessibles directement en usine. Aux États-Unis, Mattel a développé avec la National Federation of the Blind (source en espagnol) l’UNO Braille, avec des marques sur chaque carte et un règlement téléchargeable en braille ou en version audio.

Gros plan sur les cartes du jeu Uno marquées en braille pour leur lectureGros plan sur les cartes du jeu Uno marquées en braille pour leur lecture

En Espagne, l’ONCE, via son Service bibliographique et sa fondation, a adapté, entre autres, le puzzle Katamino avec des pièces et un plateau en braille, le jeu Apalabrados en collaboration avec Etermax, un jeu de dominos aux tuiles en relief, un Scrabble adapté et une édition en braille du jeu de cartes Virus!, sans compter les classiques désormais habituels : échecs et parchís avec plateaux en relief, ou jeux de cartes espagnoles et de poker étiquetés en braille.

Le défi se répète dans chacune de ces adaptations : différencier les pièces au toucher, donner du volume aux plateaux et transférer le texte des cartes, la partie la plus difficile, car purement visuelle, en braille, en relief ou, de plus en plus, en code QR avec description audio, car personne ne veut rester à l’écart et rater la partie.

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