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Accessibilité dans les jeux vidéo et de société: La partie que personne ne veut rater

Cristian, avec un ami, joue une partie de Magic: The Gathering
Cristian joue une partie de "Magic: The Gathering" avec un ami Tous droits réservés  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Tous droits réservés Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Par Cristian Caraballo
Publié le Mis à jour
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Les joueurs souffrant d'un handicap visuel ou moteur inventent leurs propres solutions pour continuer à jouer, tandis que Microsoft, Sony et l'ONCE développent des manettes et des versions adaptées de jeux vidéo et de jeux de société.

Quand vient le moment de piocher, Cristian M. Amores ne regarde rien : il approche son iPhone d’une étiquette NFC collée sur la pochette et attend que la voix de VoiceOver lui dise ce qu’il vient de tirer. Il est aveugle et, depuis la fin 2020, il a adapté carte après carte sa façon de jouer à "Magic: The Gathering", un jeu de cartes à collectionner créé en 1993 par le mathématicien et docteur Richard Garfield.

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Amores partage ce processus sous le nom de Magic Accesible sur le réseau social X, et son cas est loin d’être isolé : entre des manettes reprogrammées bouton par bouton et des jeux de société aux pièces en relief, l’accessibilité gagne du terrain dans l’industrie, même si elle est encore loin de devenir une norme de conception, du jeu vidéo à gros budget à la partie entre amis autour de la table.

Le deck de Magic lu par la caméra du téléphone

La première tentative d’Amores a été le braille. Avec une étiqueteuse type Dymo, il a marqué chaque carte avec un numéro en relief pour les distinguer et consulter leurs données dans une base séparée. En pratique, cela n’a pas fonctionné pour plusieurs raisons : le braille ajoute de l’épaisseur et rend le papier plus volumineux, le deck devenait trop gros pour être mélangé aisément et, dans un tournoi officiel, une carte marquée peut être interprétée comme un signal indiquant celle que l’on veut ou ne veut pas piocher, ce qui vous exclut automatiquement de la compétition.

Il a donc abandonné le braille et imaginé une solution à base de codes QR, une étiquette qui semblait vouée à disparaître avant l’arrivée de la COVID-19. Ce code QR a été sa solution pendant un temps, mais ce n’est plus celle qu’il utilise : devoir cadrer la caméra sans être sûr de bien scanner la carte rendait le jeu plus lent qu’en jouant sans aide, il a donc laissé cette option de côté. Il utilise désormais des étiquettes NFC, qu’il lui suffit d’approcher du téléphone pour que le lecteur d’écran lui lise la carte entière, sans viser ni attendre. "Depuis, j’ai fait un saut énorme comme joueur", résume-t-il.

L’une des cartes que Cristian a adaptée pour pouvoir jouer
L’une des cartes que Cristian a adaptée pour pouvoir jouer Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Le projet nécessite toujours une aide extérieure, quelqu’un qui lui lise à voix haute une nouvelle carte avant de l’enregistrer dans la base, mais il lui a déjà permis de jouer en boutique et au Championnat national de Modern (un autre format de MTG) organisé à Soria en décembre 2024, où il disposait d’un stand pour expliquer son système. En novembre 2022, "El Mundo" lui a consacré un reportage et, depuis, il tient un podcast qui porte le même nom que son compte sur les réseaux sociaux, Magic Accesible, où il interviewe d’autres joueurs et des développeurs du secteur.

Amores n’a pas encore participé à des tournois aux règles strictes, seulement à des parties plus informelles. À Soria, plusieurs arbitres sont venus découvrir son système ; l’un d’eux lui a dit qu’il n’y aurait probablement pas de problème pour l’utiliser en compétition.

Lors d’une autre partie, un arbitre différent a, lui, consulté le règlement et confirmé que les tournois interdisent les dispositifs électroniques pendant les manches, sauf nécessité avérée, une exception qu’Amores estime pouvoir lui être appliquée : tant qu’il n’a pas passé la carte devant le téléphone, il ne sait pas non plus ce qu’il vient de piocher, et toutes ses cartes sont marquées de la même façon. S’il participe un jour à un tournoi, dit-il, il préviendra à l’avance l’organisation, pour ces adaptations mais aussi parce qu’il a généralement besoin de un peu plus de temps par manche que les autres.

Cristian, avec son ordinateur et sa canne pendant un tournoi
Cristian, avec son ordinateur et sa canne pendant un tournoi Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Quand on lui demande ce qu’il demanderait à Wizards of the Coast, la société qui publie "Magic: The Gathering", il n’hésite pas : une version accessible de Magic Arena, le client officiel du jeu sur PC, qui toucherait d’un coup toutes les personnes aveugles dans le monde. Il existe déjà un mod créé par la communauté qui y parvient, même si, comme toute solution non officielle, il dépend du fait que l’entreprise ne le bloque pas ou ne le rende pas inutilisable via une mise à jour.

"WotC, laissez le mod continuer d’exister", demande-t-il directement, tout en précisant qu’il ne l’a lui-même pas encore testé. Sur le papier physique, il est plus sceptique : il imagine des cartes avec un code QR imprimé en usine, relié à Gatherer, la base de données officielle de la société, mais il doute que ce soit rentable pour Wizards à cette échelle. "Le papier supporte tout, mais la réalité non", résume-t-il.

Du braille au NFC : le deck de Commander qu’un groupe d’amis a adapté de zéro

Amores n’est pas le seul à être arrivé aux étiquettes NFC par ce chemin. Sur Reddit, sous le nom jerichodarkstar, un groupe d’amis a raconté comment il a adapté le deck de Commander (un format de MtG) de l’un d’eux, atteint depuis la naissance d’un handicap visuel dégénératif.

Il a commencé à jouer à Commander en 2023, mais à ce moment-là il ne distinguait plus que les terrains des autres cartes à leur forme ; pour tout le reste, il avait besoin que quelqu’un assis près de lui lui lise à voix haute chaque carte qu’il piochait. Le problème n’était pas seulement cette dépendance : comme toute la table entendait ce qu’il avait en main, il jouait avec ce que le groupe décrit comme un effet de télépathie permanent que personne d’autre ne subissait.

À Noël 2025, lassés de cette désavantage, ils ont décidé de le changer. Leur première tentative a été le braille : ils ont gravé en relief, sur la pochette de chaque carte, jamais sur la carte elle-même, le nom, le coût de mana, le type et la force et endurance des créatures, en plaçant chaque donnée près de là où elle apparaît sur l’original.

Image d’une carte de
Image d’une carte de Reddit u/jerichodarkstar

Les effets ont été le véritable problème : le texte complet d’une carte ne tient pas sur une seule pochette, ils ont donc inventé leur propre système d’abréviations combiné avec les contractions déjà utilisées en braille ; "si tu le lisais mot à mot, on aurait l’impression qu’il a été écrit par un homme des cavernes", reconnaît jerichodarkstar.

Ils ont mis entre trois et quatre jours pour brailler le deck complet, mais le système n’a pas résisté à l’usage : au bout de deux mois de jeu, le relief commençait déjà à s’user, chaque pochette braillée finissait par doubler voire quadrupler son épaisseur normale, mélanger les cartes est devenu un cauchemar et le deck ne tenait même plus en un seul paquet, tant il était irrégulier.

Ils ont trouvé une alternative presque par hasard. Ils ont publié une mise à jour sur Reddit pour expliquer le problème, mais le post a disparu. La piste est venue d’un commentaire sous la publication initiale : un utilisateur, qu’ils citent avec son accord, leur a expliqué que la boutique de jeux où il avait l’habitude de jouer avait un client aveugle qui utilisait des étiquettes NFC.

Le groupe s’est mis à chercher et, en quelques jours, il avait commandé les étiquettes et monté son nouveau système : une étiquette NFC à l’intérieur de chaque pochette, reliée via l’app Raccourcis de l’iPhone à une note indépendante contenant toutes les informations de cette carte. En approchant le téléphone, le lecteur d’écran lit la carte entière dans une oreillette, sans abréger le texte ni devoir viser le bon cadrage.

Le changement a été radical : ce qui prenait trois ou quatre jours avec le braille se règle désormais en environ trois heures par deck. Ils jouent ainsi depuis presque un an, avec quatre decks complets de 100 cartes chacun et deux autres en construction.

Une feuille avec plusieurs cartes du jeu
Une feuille avec plusieurs cartes du jeu AP Photo

Gloria et Iria : conseiller les éditeurs de l’intérieur et de l’extérieur du handicap

En Espagne, une bonne partie de ce travail est aussi menée par des personnes en dehors des grandes organisations. Proyecto Glirp (source en espagnol) est porté par Gloria et Iria depuis 2014, lorsqu’elles ont lancé un blog centré sur le handicap visuel, versinlimitesaccesibilidad. Iria a un handicap visuel ; Gloria gère la partie technique et audiovisuelle du projet.

Avec les années, les jeux de société ont pris le pas sur le reste des contenus qu’elles publiaient – technologie, livres, voyages – jusqu’à devenir leur spécialité : elles conseillent des maisons d’édition, donnent des conférences et des ateliers sur l’accessibilité culturelle dans des domaines comme le tourisme ou l’éducation, et cette année elles ont publié leur propre livre, "Jugar sin límites", consacré à l’accessibilité dans les jeux.

Dans ce livre, elles passent en revue les erreurs les plus fréquentes dans le design des jeux de société et, expliquent-elles, ce sont presque toujours les mêmes : le contraste entre les lettres ou les icônes et le fond, et une taille de police qui, que ce soit par choix graphique ou par manque d’espace, est souvent insuffisante.

Pour Gloria et Iria, ce n’est pas seulement un problème de vision : "Plus tu as besoin de faire peu d’efforts pour décrypter ce qu’indique un élément, plus vite tu le comprendras", expliquent-elles, c’est donc aussi une question du temps que met n’importe quel joueur à comprendre ce qu’il a devant lui.

Interrogées sur l’éventuelle avance d’une maison d’édition en particulier, elles restent prudentes : elles n’ont pas l’impression qu’aucune ait rendu systématiques ces améliorations, même si elles reconnaissent que celles qui publient des jeux pour enfants prennent généralement davantage soin de ces détails.

La barrière qui échappe le plus à ceux qui n’ont pas de handicap visuel, disent-elles, ne se trouve pas sur le plateau mais autour de la table. Le handicap visuel comprend de nombreux degrés, de la cécité totale à un reste visuel important, et chaque joueur concerné a ses propres besoins ; ce qu’on fait presque jamais, c’est lui demander quelle aide il lui faut.

"Souvent, le manque d’accessibilité d’un jeu peut se compenser par des mots ou des descriptions", soulignent-elles, sans toucher à aucun composant physique. Un joueur peut ne pas avoir accès à ce qu’il y a sur le plateau, aux cartes disponibles ou à la manière dont les autres avancent, et il suffit que le reste de la table décrive à voix haute ses actions pour régler le problème. Elles reconnaissent toutefois qu’il existe des jeux dont la mécanique rend impossible même cette solution.

Quand une maison d’édition les appelle, l’accessibilité est rarement prévue dès le départ. Gloria et Iria décrivent un secteur qui progresse, mais sans ligne continue : "Il y a des jeux sur lesquels on met plus d’efforts pour qu’ils soient inclusifs, puis le suivant publié peut être totalement l’inverse".

Elles travaillent avec certaines maisons et certains auteurs qui les consultent pendant le processus de conception lui-même, mais le plus courant, c’est l’inverse : ce sont elles qui jouent à un titre déjà publié et, dans leur critique, indiquent ce qui pourrait être amélioré et avec quelles options.

La phase à laquelle elles interviennent modifie aussi le résultat. Ce n’est pas la même chose de penser un jeu inclusif dès l’origine que d’ajouter ou de modifier des composants ensuite. "Si tu commences à concevoir quelque chose en tenant compte des lignes directrices ou des recommandations pour améliorer son accessibilité, tu t’épargnes le travail de devoir tout reprendre pour corriger certains aspects".

Des manettes qui se redessinent pièce par pièce

Microsoft l’a lancé le 4 septembre 2018 à 87 euros, développé avec des organisations comme AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation et l’hôpital Craig. Au lieu d’une manette conçue pour être tenue en main, c’est un panneau plat avec deux grands boutons, une croix directionnelle et 19 connecteurs de 3,5 mm plus deux ports USB pour brancher les contacteurs, joysticks ou supports que de nombreux joueurs à mobilité réduite possédaient déjà, et les reconfigurer via une application.

On peut jouer avec la main, le pied, le menton ou la bouche ; jusqu’à l’emballage a été conçu pour pouvoir s’ouvrir avec un doigt ou avec les dents. En 2025, dans le cadre de l’Ability Summit, Microsoft a ajouté l’Xbox Adaptive Joystick, une manette à une seule main vendue 26 euros, qui fonctionne seule ou comme complément de l’Adaptive Controller.

Sony a présenté sa réponse au CES 2023 sous le nom Project Leonardo et l’a lancée sous la forme de l’Access Controller le 6 décembre de la même année, à 87 euros. Il est rond, peut s’utiliser posé sur une table ou fixé à un support, et réunit huit boutons et un joystick central, interchangeables avec des pièces de formes et de tailles différentes selon la force ou l’amplitude de mouvement de chaque joueur.

Il permet de créer jusqu’à 30 profils et de synchroniser deux Access Controller entre eux, ou un avec une manette DualSense classique, pour combiner les entrées de plusieurs dispositifs. Son point faible, relevé dès le lancement, est qu’il ne reprend ni le pavé tactile ni les capteurs de mouvement de la DualSense, ce qui pénalise les jeux qui reposent sur ces fonctions.

Manette de Sony, avec les pièces prêtes à être assemblées
Manette de Sony, avec les pièces prêtes à être assemblées Playstation y Sony

L’accessibilité dans le jeu vidéo n’est plus un marché de niche

Les chiffres expliquent pourquoi les grands fabricants continuent d’investir dans ce domaine. Selon l’enquête annuelle de la Entertainment Software Association (source en espagnol) de 2025, 21 % des joueurs adultes aux États-Unis déclarent avoir un handicap et près de la moitié jugent très important qu’un jeu propose des options d’accessibilité au moment de le choisir.

L’Organisation mondiale de la santé (source en espagnol) estime que plus d’un milliard de personnes dans le monde, soit plus d’une sur six, ont un handicap (source en espagnol), et Microsoft a cité en 2025 le chiffre de 429 millions de joueurs en situation de handicap dans le monde en présentant ses propres outils pour Xbox.

Cette même année, l’ESA, avec Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft et d’autres sociétés, a lancé l’Accessible Games Initiative (source en espagnol), un système d’étiquettes commun et facultatif pour que la fiche d’un jeu dans la boutique indique, d’un coup d’œil, s’il propose un texte ajustable, des sous-titres en grand format, des menus narrés ou des commandes reconfigurables.

Certains titres font déjà figure de référence : "The Last of Us Part II" a ajouté une audiodescription à toutes ses scènes cinématiques et une option qui transforme les dialogues parlés en vibrations de la manette DualSense, afin qu’un joueur sourd ou malentendant perçoive le rythme et l’intonation d’une phrase en plus de la lire dans les sous-titres. En Espagne, la Fondation ONCE porte un projet parallèle centré sur le jeu vidéo, Ga11y (source en espagnol), qui répertorie les titres accessibles selon le type de handicap auquel ils répondent.

Quand le problème est de distinguer les pièces au toucher

Au-delà des solutions bricolées, les fabricants et les organisations sortent depuis des années des jeux de société accessibles directement en usine. Aux États-Unis, Mattel a développé avec la National Federation of the Blind (source en espagnol) le UNO Braille, avec des marques sur chaque carte et un règlement téléchargeable en braille ou en version audio.

Gros plan sur les cartes du jeu
Gros plan sur les cartes du jeu Mattel

En Espagne, l’ONCE, via son service bibliographique et sa fondation, a adapté, entre autres, le puzzle "Katamino" avec des pièces et un plateau en braille, le jeu "Apalabrados" en collaboration avec Etermax, un domino à pièces en relief, une version adaptée de "Scrabble" et une édition en braille du jeu de cartes "Virus!", sans compter les classiques désormais habituels : jeux d’échecs et de parchis avec plateaux en relief, ou jeux de cartes espagnols et de poker étiquetés en braille.

Le défi se répète dans toutes ces adaptations : différencier les pièces au toucher, donner du relief aux plateaux et transposer le texte des cartes – la partie la plus difficile, parce que purement visuelle – en braille, en relief ou, de plus en plus souvent, en code QR avec description audio, pour que personne ne soit laissé de côté et ne rate la partie.

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