Euronews Culture rencontre Elise Marchouba d’Emeteria: Fading Echo, clichés sur les gamers et défis de l’industrie du jeu vidéo
La réalité se fissure. Le monde se meurt. Le temps nous est compté.
Trois phrases qui pourraient tout à fait résumer notre réaction face au déferlement de bouillie générée par l’IA, à la tentative d’un président de tenir une conférence de presse « normale », ou à un énième rappel quotidien que notre laisser-faire face au dérèglement climatique finira par nous perdre.
Mais en l’occurrence, il s’agit du pitch de Fading Echo, le premier jeu vidéo du studio indépendant Emeteria, un studio de New Tales basé à Lyon, en France.
Sa sortie est prévue plus tard dans l’année sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, et ce jeu à la direction artistique inspirée de la BD fait déjà parler de lui. À juste titre, puisque les joueurs y incarnent un personnage capable d’alterner entre forme humaine et aquatique.
Objectif du jeu : sauver ce qu’il reste du monde et se battre pour un avenir meilleur.
Un programme dans lequel beaucoup devraient se reconnaître.
Euronews Culture a rencontré Elise Marchouba, Senior Producer chez Emeteria, pour parler de Fading Echo, des stéréotypes qui collent encore à la peau de la communauté des joueurs et des défis auxquels est confrontée l’industrie du jeu vidéo. Notamment ceux des éditeurs indépendants qui tentent de se faire un nom alors que les sociétés AAA (les grands éditeurs disposant généralement de budgets de développement et de marketing bien plus élevés) raflent toujours la mise...
Euronews Culture : Comment décririez-vous votre rôle de Senior Producer ?
Elise Marchouba : Je le décrirais davantage comme un poste de productrice créative, ce qui n’est pas simple à définir, car au cinéma ou à la télévision, on voit les producteurs comme ceux qui arrivent avec l’argent. J’aimerais bien être celle qui arrive avec l’argent ! En général, j’explique les choses ainsi : si vous fabriquez une voiture, vous devez construire le châssis avant de mettre les pneus, et vernir le volant avant de l’installer. Moi, je suis la personne qui doit déterminer dans quel ordre assembler toutes les pièces de cette nouvelle voiture pour qu’elle roule.
Comment est né Fading Echo ?
Le studio a été fondé lorsque Blizzard, les créateurs d’Overwatch, de World of Warcraft ou de Diablo, a fermé son studio en France. L’équipe de direction a alors décidé de créer sa propre structure. Au départ, nous sommes nés comme éditeur : nous avons donc une branche édition à Paris, qui travaille avec tout un tas de studios différents. Nous venons d’annoncer, par exemple, une collaboration avec un studio à Madagascar. Ce sera le premier jeu malgache à sortir sur consoles. Nous collaborons avec des studios partout dans le monde, et celui pour lequel je travaille est un développeur intégré. Normalement, un développeur crée un jeu puis cherche un éditeur qui va le financer et l’exploiter. Nous, nous travaillons main dans la main dès le départ.
Notre CCO a imaginé Fading Echo au départ comme un jeu de rôle sur table, dans l’esprit de Donjons et Dragons. Il a ensuite été adapté en jeu vidéo, en conservant autant que possible les mêmes principes. Nous le définissons comme un action-RPG dans lequel vous incarnez un personnage sur une île gagnée par la corruption. Le monde a en quelque sorte implosé, toutes les réalités se sont fragmentées. Vous devez voyager entre ces différentes réalités, rapporter de l’eau dans votre bastion, votre base, pour la renforcer et pouvoir quitter l’île. C’est le cœur de l’histoire.
On dirait une dystopie, mais on sent aussi poindre un thème environnemental...
À l’origine, le jeu était beaucoup plus frontal sur les thèmes liés à l’écologie. Puis nous nous en sommes un peu éloignés, parce qu’il faut trouver un équilibre – sans mauvais jeu de mots – quand on veut faire passer ses opinions et ses positions dans un jeu, sans que ce soit : « Voici un jeu sur l’environnement ! »
Cela dit, l’un des éléments de notre jeu s’appelle littéralement « Corruption ». Avec un peu de corruption, vous êtes très puissant ; avec trop, vous mourrez. Rien que ça, ça a donné lieu à de grands débats en interne… On se disait : là, on est vraiment appuyés. Comment trouver le juste milieu ? Nous ne voulons pas être trop linéaires. Il faut réussir à fusionner ce que l’on veut dire et les mécaniques de gameplay, car si on enfonce des idées à coups de marteau et que le jeu n’est pas amusant, c’est un échec total. L’idée, c’est d’abord de proposer un jeu fun, et qu’au fond de la tête des joueurs il y ait ce petit déclic : « Ah, je vois ce qu’ils ont voulu faire. »
De plus en plus de jeux semblent miser, voire privilégier, des récits plus riches : moins de linéarité A-B-C et davantage d’histoires complexes, à plusieurs niveaux...
Je crois que c’est presque inévitable. On le voit dans toutes les formes d’art. Nous vivons une époque très compliquée. C’est difficile de venir au travail et de ne pas parler de ce qui se passe dans le monde.
Par exemple, notre scénariste principale vit aux États-Unis. Elle travaille sur le jeu depuis trois ans. Elle a rédigé la bible initiale puis quasiment chaque ligne de texte, et chacune de nos visioconférences hebdomadaires commençait par : « Comment tu vas ? Ça va vraiment ? » On n’a pas besoin de tout se raconter dans le détail, mais on a été assez transparents avec elle sur ce qu’on vivait. Et je pense qu’il est impossible de collaborer de cette manière sans que certains de ces thèmes infusent.
Notre rôle n’est pas de faire la leçon sur notre vision du monde, mais plutôt de poser des questions et d’amener les gens à réfléchir un peu plus à ces sujets.
Dans cette optique, diriez-vous que le jeu vidéo a le potentiel d’avoir un impact culturel comparable à d’autres formes d’art qui peuvent refléter la nature et l’actualité ?
Oui. Je pense que la difficulté vient de l’extérieur, de la pression financière, comme dans beaucoup de secteurs. On peut avoir des jeux qui sont d’énormes succès commerciaux et qui ont malgré tout un impact culturel à leur manière. Fortnite, par exemple, est devenu autant un espace social qu’un jeu ; c’est aussi une forme d’impact culturel.
Le jeu qui m’a vraiment marquée, c’est Spec Ops: The Line. C’est un Shooter, où l’on suit un soldat américain envoyé en mission dans un Dubaï ravagé par une catastrophe environnementale. Vous êtes le héros, il y a tous ces terroristes, vous devez les abattre et avancer dans une histoire assez linéaire. Et à un moment, vous commencez à avoir des trous de mémoire sur ce que vous avez réellement vu… Le concept même du jeu tourne autour du trouble de stress post-traumatique, et de la façon dont l’armée entraîne les cerveaux à penser : « Tout le monde est un ennemi, je dois juste tirer. » Il n’y a plus de compassion.
J’ai joué à ce jeu et il a tout changé pour moi. Je me suis dit : voilà ce que le jeu vidéo peut être. Une expérience comme celle-ci peut vraiment transformer votre vision du monde.
Je n’ai pas envie de travailler sur des Shooters. Je ne pense pas que nous ayons besoin d’en faire davantage. Mais si on en fait, autant le faire de manière intéressante, en faisant passer un vrai message. Et il existe beaucoup d’exemples de développeurs qui y parviennent très bien.
Sur un marché saturé, comment faire pour que Fading Echo se distingue ?
C’est très difficile. En ce moment, dans l’industrie, on a l’impression que la moitié du travail consiste à faire un bon jeu, et l’autre moitié à le faire connaître. Nous faisons beaucoup de choses qui ne sont pas si courantes dans le milieu. Notre jeu est solo, sans composante en ligne. Pas de crypto. Pas de blockchain. Pas d’achats intégrés. Et par-dessus tout, ce qui nous pénalise autant que cela nous aide, c’est que notre personnage principal est une femme. C’est très polarisant...
En quoi est-ce un handicap ?
Proposer de nouveaux personnages principaux est toujours un défi : dès que vous innovez, vous bousculez les attentes, ce qui peut déclencher des réactions dans une partie du public. Nous l’avons un peu vu en ligne. Mais nous avons aussi une communauté forte, qui comprend ce que nous construisons et qui nous soutient.
Le fait que certains réagissent négativement à la représentation et à la diversité montre bien que les vieux stéréotypes sur le boys’ club qu’est le jeu vidéo persistent...
Oui, mais les choses sont complexes et prennent du temps. L’industrie a beaucoup évolué, avec de nouveaux publics, de nouveaux types de jeux, et désormais davantage de voix qui s’expriment, ce qui change naturellement les histoires que l’on raconte. Le défi, c’est de le faire de façon sincère. Pas de manière performative, pas forcée. Juste… honnête. C’est un sujet dont on parle beaucoup en interne.
Au départ, il y avait une répartition beaucoup plus équilibrée entre hommes et femmes dans l’industrie du jeu vidéo, mais au fur et à mesure que la technologie a évolué, certains se sont dit : « Et si on leur mettait des armes dans les mains ? », et c’est là qu’apparaissent des jeux comme Doom. C’est aussi à ce moment qu’un grand nombre de femmes ont quitté le secteur parce qu’elles ne voulaient pas faire ce type de jeux.
On a donc assisté à une véritable hémorragie de talents féminins, qui ne voulaient pas travailler sur ces productions. Aujourd’hui, les chiffres remontent, parce qu’il est clair qu’on peut créer toutes sortes de jeux, pour tout le monde. Il existe par exemple en Suède un studio appelé Star Stable, qui développe depuis presque quinze ans un jeu en ligne autour de l’équitation. On voit aussi émerger beaucoup d’expériences narratives plus courtes, pour les personnes qui ont moins de temps.
S’agissant de l’industrie, au-delà des commentaires toxiques en ligne, le marché est saturé, les budgets de développement explosent, et les plans sociaux se multiplient... Malgré le nombre impressionnant de jeux qui sortent, on a l’impression que le secteur – comme beaucoup d’autres – souffre énormément en ce moment.
L’industrie du jeu vidéo génère chaque année plus de revenus que le cinéma, donc l’argent est là. Mais la situation du secteur est très préoccupante, et franchement effrayante. La France est le troisième pays où je vis. J’ai toujours voulu vivre en Europe, c’était un choix très réfléchi. J’ai dû bouger pour trouver les postes que je voulais et éviter les licenciements.
Selon moi, il y a aujourd’hui deux facteurs clés. Le premier, c’est le Covid. Pendant la pandémie, tout le monde est resté chez soi et les ventes de jeux ont explosé. L’industrie a dû réagir en embauchant à tour de bras. Et comme tout le monde travaillait à distance, on pouvait recruter n’importe où dans le monde.
Maintenant que nous sommes sortis de ce pic lié au Covid, les ventes retombent. Et soudain, c’est : « Mince, il faut se séparer de toutes ces personnes que nous avons embauchées, puisque les ventes baissent, et donc la masse salariale aussi doit baisser. »
Le second facteur, plus récent, est assez évident...
L’IA ?
L’IA. Le secteur essaie encore de comprendre ce que cela implique, et j’ai vu de nombreux cas de studios qui licencient des gens puis les réembauchent six mois, un an et demi plus tard.
C’est le méchant du moment, que ce soit dans la musique, le cinéma, le journalisme... Beaucoup estiment que si l’IA a son utilité dans certains domaines, elle représente aussi une menace existentielle si elle n’est pas utilisée de manière responsable.
C’en est une, de menace, de la même manière que n’importe quelle technologie peut être détournée pour faire le mal. Ou utilisée pour soigner.
Les sociétés d’investissement ne veulent plus financer de simples jeux. Partout dans le monde, les investisseurs ne s’intéressent qu’aux projets où l’on prononce le mot « IA ». Les studios se précipitent donc pour intégrer de l’IA, parce qu’ils veulent attirer ces capitaux. Ce cercle est entretenu par cet impératif capitaliste d’augmenter sans cesse la valeur de l’entreprise, et aujourd’hui, la seule façon d’attirer l’argent serait d’intégrer l’IA.
Le danger vient de la manière dont on le fait, et c’est là que les studios se distinguent, en bien ou en mal. Un très mauvais usage, c’est de licencier tous les concept artists et d’utiliser Midjourney à la place. Dans ce cas, ils n’obtiendront ni la qualité souhaitée ni ce dont ils ont vraiment besoin, et sauf à développer leur propre système propriétaire, ils s’appuieront sur des œuvres volées, ce qui, juridiquement, risque de poser quelques problèmes…
Dans mon entreprise, notre mantra depuis quelque temps, c’est : « Les gens ne seront pas remplacés par l’IA. Ils seront remplacés par des gens qui utilisent l’IA. » C’est un peu difficile à avaler, mais je le comprends. Je n’ai pas envie d’être de ceux qui disent obstinément : « Je n’y toucherai pas parce que je n’aime pas ça. » Je ne vais pas m’y opposer parce que je ne comprends pas, mais je ne vais pas l’adorer sous prétexte qu’on me le demande. Je préfère prendre un peu de recul, reconnaître que c’est inévitablement une part de notre avenir, mais défendre une utilisation éthique et maîtrisée.
La façon dont nous l’intégrons aujourd’hui, c’est plutôt : quelles sont ces tâches vraiment ennuyeuses que nous devons faire tous les jours et que tout le monde déteste ? C’est par là qu’on commence. On ne commence pas par : comment économiser de l’argent en remplaçant quelqu’un ? On se demande : comment rendre chacun plus efficace dans son travail, afin de générer plus de valeur et de productivité avec les personnes que nous avons déjà.
Cela reste difficile à expliquer, et il n’est pas simple de savoir à quoi cela doit ressembler concrètement. Je pense que les artistes et les auteurs sont probablement ceux qui se sentent aujourd’hui les plus menacés. Pour ma part, j’évite la crise existentielle : les producers ont la réputation d’être un peu ennuyeux et obsédés par les chiffres. Mon objectif, c’est de déjouer ce cliché en me disant que l’IA ne sera jamais aussi charmante que moi ! Alors j’essaie d’injecter de l’humour, de la légèreté dès que je peux, parce que je ne crois pas que l’IA remplacera un jour la personnalité. Quand je m’inquiète, je m’appuie davantage là-dessus que sur la question : « L’IA peut-elle faire un meilleur tableur que moi ? »
Voyez-vous venir un moment dans un futur proche où l’on basculera dans l’autre sens ? Où, dès qu’un joueur verra le mot IA, il se dira : « Non, nous pensons que le public veut savoir qu’il joue à quelque chose créé par des humains, des artistes, avec des récits nourris d’expérience, de traumatismes, d’émotions » – autant de choses qu’une intelligence artificielle, par définition, ne peut pas créer de manière authentique ?
Tout dépendra de la maturité des studios, de leur capacité à l’intégrer intelligemment.
En ce moment, nous sommes beaucoup confrontés à la question de la localisation, la traduction du jeu dans d’autres langues. C’est l’un des premiers domaines où l’on entend : « Utilisons l’IA, ce sera plus simple ! » Sauf que notre jeu contient beaucoup d’humour noir, et ça, l’IA a du mal à le reproduire. De petites choses, par exemple une mère qui appelle sa fille « ma grande » sur un ton qui veut dire à la fois « je t’adore » et « tu es vraiment insupportable en ce moment », l’IA ne saisit pas ces nuances.
Les studios qui refuseront absolument d’utiliser l’IA sur ce type de processus finiront par mettre la clé sous la porte. Ils devront s’adapter. Mais je pense aussi que les studios qui ne compteront que sur l’IA disparaîtront et que leurs jeux ne trouveront pas leur public. Il faut trouver ce juste milieu : laisser l’IA faire un premier passage sur les textes, puis confier la validation et les choix finaux à des humains.
Et plus largement, c’est la capacité d’un studio à dire : « Nous nous adapterons aux technologies, nous restons ouverts, mais avec discernement. Nous ne suivons pas les effets de mode. Nous observons vers où va le secteur, et nous utiliserons ces outils d’une manière qui nous bénéficie vraiment, pas simplement parce qu’on nous a dit de le faire. »
Désolé de plomber un peu l’ambiance, mais je ne peux pas ne pas évoquer les vagues de licenciements qui font les gros titres dans l’industrie. Quand même des géants comme Epic Games (les développeurs du très populaire jeu en ligne Fortnite) se séparent de 1 000 personnes en raison de pressions financières et de difficultés d’engagement, quel espoir reste-t-il aux plus petites structures ?
Je suis plus inquiète pour mes amis que pour moi-même, parce que j’ai délibérément quitté le monde du AAA après avoir constaté que vous n’y étiez pas… Je ne dirais pas que vous n’y êtes pas une personne, mais vous pouvez très vite devenir un chiffre. Un chiffre qui correspond à l’argent qu’on dépense pour vous et à celui que vous rapportez. Combien on vous paie et combien vous faites gagner. C’est vraiment ce que j’ai ressenti dans les grands groupes AAA, et c’est pour cela que je les ai quittés pour rejoindre une équipe plus petite.
Nous sommes environ 16 personnes à temps plein en interne. Nous recevons chaque trimestre une mise à jour où le directeur financier nous explique combien d’argent nous avons dépensé. Tous les trimestres, nous avons ce point, donc il n’y a pas de surprise. Dans le AAA, je me souviens qu’on nous disait : « Gardez toujours un œil sur le panier de fruits : quand il n’y a plus de fruits, cela veut dire que des licenciements arrivent. » C’est la première chose qu’ils coupent pour faire des économies.
On l’a vu encore l’an dernier en France avec les accusations d’abus sexuels visant Ubisoft : être une femme dans l’industrie du jeu reste difficile. Avez-vous le sentiment que les choses évoluent positivement ?
Les choses vont dans le bon sens, à condition de regarder aux bons endroits. Dans les grandes entreprises, j’y crois moins. Je pense que les géants du AAA ont beaucoup plus de mal à avancer. Le niveau de responsabilité de ceux qui négocient des contrats à plusieurs milliards suppose d’être dans le secteur depuis 20 ou 30 ans, et nous n’avons tout simplement pas beaucoup de profils issus de la diversité à ce niveau-là.
Je travaille dans le jeu vidéo depuis douze ans, et il n’y a pas beaucoup de femmes autour de moi avec une telle ancienneté. Je pense que, dans dix à quinze ans, nous verrons davantage de profils comme le mien. Mais dans les petites structures, je peux déjà occuper un poste de direction bien plus élevé que celui auquel j’aurais accès dans un grand groupe.
Dans les grandes entreprises, c’est beaucoup plus compliqué. Dans un petit studio, l’espace est plus confortable. Si une remarque déplacée est faite en réunion devant quarante personnes, il est bien plus difficile pour moi de dire que cela ne va pas. Si nous sommes quatre, des collègues que je vois tous les jours, c’est beaucoup plus simple.
C’est d’ailleurs pour cela que je vis maintenant en France. J’avais besoin de trouver une entreprise où je puisse dire : « Dans ce studio, oui, je pense que ça va mieux. » Je crois qu’ils essaient vraiment de faire monter des profils divers dans les postes de direction, de manière réfléchie. Et je suis prête à prendre le temps, à être patiente pour voir cela se faire correctement, plutôt que d’appliquer des pansements rapides sur des problèmes profonds, au risque de créer encore plus de souffrance.
De nombreuses études montrent que le jeu vidéo peut être bénéfique. L’une, publiée plus tôt cette année, expliquait par exemple comment Tetris pourrait aider à traiter le trouble de stress post-traumatique. Une autre démontrait que le jeu vidéo peut contribuer à développer des fonctions cognitives, ainsi que des compétences opérationnelles et culturelles... Cela doit aider à battre en brèche certains stéréotypes, non ?
Il existe beaucoup d’exemples très parlants qui montrent que le jeu vidéo peut être nocif. Comme pour toute technologie, on peut l’utiliser pour le pire ou pour le meilleur.
J’ai une nièce de 12 ans, et on me pose souvent des questions sur Roblox, par exemple. Oui, c’est vraiment dangereux de laisser des enfants parler en ligne avec des inconnus. Ce n’est pas une bonne idée. Mais je pense qu’un malentendu persiste : jouer n’est pas forcément une activité purement individuelle. Comme lorsqu’on va au musée ou qu’on voit un film, on a envie d’en parler. Nous, nous en parlons simplement en ligne. Il ne s’agit pas seulement de jouer, mais de jouer puis d’échanger avec ses amis.
Comme vous le disiez, on peut acquérir beaucoup de compétences en jouant. La dextérité, bien sûr, mais aussi, via les récits, une ouverture à d’autres points de vue, à de nouvelles perspectives. Et à une époque où il est très difficile de créer du lien, disposer de portes d’entrée plus faciles est précieux : vous n’êtes pas obligé d’aller à une rencontre physique avec des inconnus pour commencer. Vous débutez en ligne, de manière anonyme, en parlant simplement d’un jeu. Je crois que cette dimension sociale est largement sous-estimée.
Ce qui est très particulier dans l’industrie du jeu vidéo, c’est que beaucoup d’entre nous plaisantent en disant que nous étions des nerds un peu bizarres quand nous étions enfants et que nous n’arrivions pas vraiment à nous faire des amis. Aujourd’hui, nous nous sommes trouvés, et nous pouvons nous épanouir. Nous n’avons plus à nous soucier de rentrer dans un moule ou un système : nous avons trouvé le nôtre. Nous y avons notre place, et nous le façonnons à notre manière. Cet aspect communautaire est à la fois le plus méconnu et le plus bénéfique.
Enfin, quelle serait la réaction idéale que vous aimeriez entendre de la part de quelqu’un qui a joué à Fading Echo ?
Je n’ai travaillé qu’une seule fois auparavant sur un jeu dont je pensais vraiment qu’il pourrait, à sa manière, changer le monde en positif. J’ai essayé de prévoir la question et la réponse pour ce jeu-là, et j’ai fini par comprendre que vouloir susciter une émotion précise ne fonctionne pas. Je veux simplement que la personne se sente différente d’avant. Que ce soit de la tristesse, de la joie, de la curiosité… cela lui appartient. Je veux juste qu’elle termine le jeu en se disant que cela en valait la peine et que cela a compté pour elle. Le sens qu’elle y mettra, je le laisse entièrement aux joueurs.
Fading Echo sortira plus tard dans l’année. Si vous êtes de passage à Lyon ce week-end, vous pouvez y jouer à Speedons (source en anglais), ou regarder MisterMV y jouer en direct sur sa chaîne Twitch.