Après avoir changé de nom et tout misé sur la réalité virtuelle, Meta réduit la voilure dans le métavers. Mais cela pourrait profiter à la réalité virtuelle, selon des experts d’Euronews Next.
Le début de 2026 a sonné le glas du métavers, ce monde numérique que Mark Zuckerberg présentait autrefois comme l’avenir des interactions humaines.
Après avoir misé gros sur ce pari virtuel, allant jusqu’à rebaptiser son entreprise pour refléter la place centrale que le métavers devait occuper dans son activité, le patron de Meta a quasiment tourné la page.
Début janvier, Meta a annoncé des licenciements au sein de sa division Reality Labs, supprimant 10 % des postes, principalement liés au développement du métavers, notamment des ingénieurs data, des ingénieurs logiciels et des développeurs de jeux.
Le rapport de résultats du quatrième trimestre publié mercredi a confirmé les lourdes pertes de la division : Meta affirme que son activité de réalité virtuelle a accusé 19,1 milliards de dollars (16 milliards d’euros) de pertes l’an dernier, dont 6,2 milliards de dollars (5,2 milliards d’euros) au seul T4.
Lors de la conférence avec les investisseurs, Zuckerberg a assuré que Meta poursuivrait le développement de ses activités de réalité étendue (XR), en particulier des appareils portables intégrant l’IA, comme les lunettes Ray-Ban.
À présent que le défenseur le plus visible du métavers regarde vers d’autres horizons, qu’en est-il de la réalité virtuelle (VR) et des mondes numériques ? Des experts ont confié à Euronews Next que le retrait de Meta n’était peut-être pas une si mauvaise nouvelle.
Pourquoi le métavers a-t-il échoué ?
Quand Zuckerberg s’est jeté à corps perdu dans le métavers, le monde n’avait pas le même visage. La société se remettait encore de la pandémie de COVID-19 ; le travail à distance prospérait et la vie sociale s’était déplacée vers des plateformes numériques comme Zoom.
Pour George Jijiashvili, analyste principal chez le groupe de recherche et de conseil Omdia, qui suit l’évolution de la VR depuis plus de dix ans, c’était une occasion en or pour Meta de se poser en chef de file de la prochaine grande plateforme informatique.
« Meta supporte mal d’être entièrement dépendante d’iOS, contrôlé par Apple, et d’Android et du Google Play Store, détenus par Google », a déclaré Jijiashvili à Euronews Next.
« Le premier objectif de Meta et de Mark Zuckerberg était donc de parier que [le métavers] deviendrait la prochaine plateforme informatique, et d’être l’entreprise qui la piloterait », a-t-il ajouté.
Le pari n’a toutefois pas abouti, pour plusieurs raisons. D’abord, la technologie n’était pas, et n’est toujours pas, suffisamment mûre pour soutenir une plateforme grand public comme celle que Meta avait en tête.
« La vision de la plateforme ne coïncidait pas avec le niveau technologique du moment », a expliqué Jijiashvili. « Techniquement, le métavers, en rêve, supposait des avancées rapides sur les casques, les lunettes, les lunettes connectées, ce genre de choses, ce qui n’allait pas arriver aussi vite. »
L’inconfort des casques de réalité virtuelle figure parmi les principaux obstacles au développement du métavers, estime Per Ola Kristensson, professeur d’ingénierie des systèmes interactifs à l’Université de Cambridge.
Dans une étude publiée en 2022, lui et son groupe de recherche ont demandé à des participants de passer une semaine complète de 40 heures dans un espace de travail virtuel, en utilisant un casque VR pour accomplir leurs tâches de bureau habituelles.
« Nous voulions savoir si l’on peut réellement effectuer un travail de connaissance [en VR] pendant une semaine entière », a indiqué Kristensson à Euronews Next. « La réponse est oui, mais vous allez détester ça. »
Les participants ont déclaré une productivité perçue plus faible, davantage de frustration et d’anxiété, plus de mal des simulateurs et une plus grande fatigue visuelle.
« Ce n’est pas ergonomique, il faut gérer les câbles ; si vous voulez boire une gorgée de café, il faut relever le casque. Il y a toujours de petits détails qui ne fonctionnent pas tout à fait », poursuit Kristensson.
Au-delà de l’aspect matériel peu pratique, Kristensson estime que le métavers n’offrait pas des incitations suffisamment fortes pour les utilisateurs et les entreprises.
« À mon sens, le métavers comme argument était une erreur. Il donnait l’impression d’un monde de réalité virtuelle où l’on vit en gros comme sur Facebook. C’est une vision assez pauvre. »
Quelle est la suite pour la réalité virtuelle ?
Si Meta prend ses distances avec le terme « métavers », la dernière conférence de résultats de l’entreprise donne des indices sur la direction que pourraient prendre les industries de la VR et de la XR.
« Pour Reality Labs, nous orientons désormais l’essentiel de nos investissements vers les lunettes et les appareils portables, tout en nous attachant à faire de Horizon un grand succès sur mobile et à rendre la VR rentable dans les années à venir », a déclaré Zuckerberg au cours de l’appel, en référence à Meta Horizon, la plateforme sociale de l’entreprise optimisée pour le métavers.
D’autres promoteurs précoces du métavers ont, eux aussi, infléchi leur discours vers une définition plus large du terme. Ainsi, Gartner Inc., cabinet d’études et de conseil qui prévoyait qu’une personne sur quatre passerait au moins une heure par jour dans le métavers d’ici 2026, estime que le métavers est simplement mal compris.
« Le métavers n’est pas une technologie, une tendance, une application ou un cas d’usage unique, mais une combinaison de tout cela. Cela exige des responsables produits qu’ils créent une valeur commerciale plus ciblée, tout en établissant des co-innovations et des partenariats de distribution afin de se doter d’un avantage concurrentiel », écrit l’entreprise dans un rapport publié le 5 janvier et partagé avec Euronews Next.
Des chercheurs comme Kristensson, qui a déjà travaillé comme consultant pour Meta, voient dans ce virage une fenêtre d’opportunité pour les technologies XR intégrant l’IA, susceptibles de profiter d’un regain d’intérêt et de financements.
« Je pense qu’il serait utile de moins parler du métavers et davantage de la réalité étendue, et de ce qu’elle peut faire pour nous aider à interagir avec l’IA dans le monde physique », estime-t-il.
« La réalité augmentée [...] offre de nombreux cas d’usage convaincants. Vos lunettes deviennent votre téléphone, elles voient ce qui se passe dans le monde physique et peuvent aussi y projeter des informations numériques. Bref, vos lunettes deviennent une interface avec l’IA », poursuit-il.
Selon Kristensson, cette technologie pourrait changer la donne pour la nouvelle génération de robotique généraliste, en permettant de donner des instructions aux robots domestiques sans passer par des commandes vocales lourdes.
Les plateformes sociales virtuelles remettent les utilisateurs au centre
Quant aux autres « métavers » ou plateformes proches du métavers, le virage de Meta loin des mondes virtuels est passé presque inaperçu. Certains responsables semblaient même se réjouir de voir l’idée s’effacer.
« Nous convenons que la version d’Internet que l’on appelait le métavers est révolue », affirme Kim Currier, responsable marketing et partenariats de la Decentraland Foundation, qui gère l’un des mondes virtuels les plus populaires du métavers.
« Cette idée s’accompagnait d’attentes irréalistes et d’une forte spéculation autour d’une unique et gigantesque plateforme d’avenir que nous visiterions tous, équipés de casques VR », a-t-elle ajouté dans un courriel à Euronews Next.
Le fait d’attirer moins l’attention, en particulier celle des entreprises et des médias, a donné à Decentraland la liberté de cultiver sa relation avec de vrais utilisateurs, souligne Currier.
« On observe clairement un déplacement des expérimentations menées par les entreprises vers des activités pilotées par la communauté », dit-elle. « Plus de rencontres, plus de rendez-vous récurrents, et davantage d’espaces construits autour d’intérêts partagés plutôt que du spectaculaire et des “moments pour la presse”. »
Selon Currier, la plateforme accueille désormais environ 24 événements gérés par la communauté chaque mois, preuve de l’attrait des interactions animées par les utilisateurs.
« Globalement, on observe moins d’intérêt spéculatif et davantage de personnes réellement curieuses de ce qu’il est possible de faire dans cet espace », poursuit-elle. « Ce sont des gens qui veulent contribuer, pas simplement venir, extraire de la valeur et repartir. »
Une approche centrée sur l’utilisateur a aussi conduit au succès fulgurant de plateformes de jeu comme Roblox et Fortnite, plébiscitées par les jeunes générations. Le recentrage de Meta sur le mobile pour sa plateforme Horizon semble être une réponse directe à la popularité de ces plateformes, selon Jijiashvili.
« À la décharge de Meta, je ne pense pas qu’elle se trompait sur le fait que les gens voudront cela », ajoute Jijiashvili. « Ils ont raison de dire que nos mondes sont de plus en plus numériques, plus en ligne, plus connectés. Simplement, les gens ne voulaient pas de la version 2021 du métavers selon Meta. »
« Ce sera une autre version à l’avenir, ou une évolution de Fortnite ou de Roblox, ou bien ce seront des acteurs entièrement nouveaux. »