Le Réseau européen contre l'extrémisme lié aux jeux vidéo s'est donné rendez-vous cette semaine à Athènes. Parmi les sujets centraux : le ciblage des jeunes joueurs par des groupes extrémistes. Un nouvel outil de détection de leurs actions sur les plateformes dédiées aux jeux vidéos a été présenté.
Le jeu vidéo en ligne représente l'une des plus grandes industries au monde avec plus de 900 millions de joueurs et des revenus annuels estimés à des dizaines de milliards de dollars, selon les chiffres de la Commission européenne.
Cette croissance est non seulement attribuée au développement des jeux et des communautés en ligne, mais aussi à l'hébergement de jeux et aux plateformes de communication connexes conçues spécifiquement pour les joueurs et les jeux.) Cependant, l'intersection croissante entre les jeux vidéo et l'extrémisme violent suscite de plus en plus d'inquiétudes.
Une étude européenne montre que les extrémistes et les terroristes, qui sont souvent des pionniers dans l'espace numérique, disposnet de nouvelles opportunités grâce aux jeux et aux plateformes connexes.
Lors d'un événement organisé à Athènes dans le cadre du projet GEMS, qui fait partie de l'initiative du réseau européen contre l'extrémisme des jeux vidéo, les dernières préoccupations ont été présentées.
Les jeux vidéos en ligne sont perméables aux phénomènes de radicalisation de plusieurs manières : via certains jeux créés par des extrémistes ont un contenu similaire, généralement d'extrême-droite, tandis que d'autres exploitent d'autres grandes plateformes de jeux vidéo. Dans d'autres cas, les extrémistes exploitent d'autres grandes plateformes de jeux pour faire passer leurs messages.
Normalisation de la violence et endoctrinement
"Le véritable danger est que, par le biais des jeux, la barrière de la violence s'amenuise. Et ce, de deux manières. Tout d'abord, en particulier les jeux à caractère extrémiste, ils dépeignent une image et une histoire dans laquelle il y a un ennemi. Il y a ce groupe de personnes, qu'il s'agisse de la communauté LGBTQ, des musulmans, des étrangers, etc. ", explique Daniella Pisoiu, directrice scientifique de l'institut de recherche SCENOR - The Science Crew basé en Autriche.
"Ils construisent ainsi une histoire dans laquelle ces personnes représentent une menace. Ils sont également présentés de manière négative et il est normal de s'en prendre à eux. C'est donc un moyen très efficace d'endoctriner et de créer des sentiments de haine et d'hostilité. Il y a aussi l'idée de socialiser les gens et de normaliser la violence. Le problème, c'est qu'ils s'adressent à des personnes de plus en plus jeunes. Il y a même des enfants de 12 ans qui recrutent d'autres enfants de 12 ans. On peut donc dire que le problème de l'extrémisme et de la violence est devenu un problème d'adolescents, voire d'enfants, ce qui représente un défi de taille pour nos efforts de prévention", explique Daniella Pisoiu.
Créer des communautés de joueurs dans un environnement sûr et non toxique
"Trouver le bon équilibre entre la liberté artistique et la gestion des jeux haineux est une chose qui nécessite une action de la part des plateformes de distribution de jeux. L'industrie européenne des jeux travaille depuis des années à la création de communautés en ligne saines et non toxiques pour tous, et c'est notre objectif depuis longtemps. Nous avons créé un certain nombre de méthodologies, d'outils, etc. pour cela et ce qui nous réussit le mieux de ce côté, et nous espérons que d'autres industries qui créent des communautés numériques s'en inspireront, c'est l'investissement important dans la gestion de la communauté ", explique à euronews Yari Peka Kaleva, directeur général de la Fédération européenne des créateurs de jeux vidéo, basée en Suède.
L'événement a également présenté l'outil "Watchtower" (tour de contrôle en français), basé sur l'intelligence artificielle et développé dans le cadre du projet GEMS visant à améliorer la détection et la prévention des activités extrémistes dans les espaces de jeu.