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Fortnite : une "class action" contre le caractère addictif du jeu vidéo

Fortnite : une "class action" contre le caractère addictif du jeu vidéo
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Lionel BONAVENTURE / AFP
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Fortnite rend-il accro ? C'est tout l'enjeu d'une procédure d'action collective (class action) intentée contre l'éditeur du jeu qui a été déposée au Québec. Des avocats de Montréal, à l'origine de cette initiative, vont représenter deux parents d'"enfants mineurs hautement dépendants au jeu vidéo". Mais, le cabinet Calex Légal, qui affirme qu'il s'agit là "d'une première mondiale" en la matière, invite d'autres personnes concernées par le problème à entrer en contact avec eux pour donner plus de poids à cette procédure.

Notre cabinet annonce avoir déposé en Cour Supérieure du Québec, en fin de journée jeudi, une demande d'autorisation...

Publiée par Calex Legal inc. sur Samedi 5 octobre 2019

Si le palais de justice de Montréal juge cette demande recevable, un juge québécois pourrait donc statuer sur le caractère addictif de l'un des plus grands phénomènes de l’industrie du jeu vidéo. Au centre de sa procédure, le cabinet montréalais entend démontrer que l'éditeur Epic Games a "sciemment" développé Fortnite pour que ce jeu soit le plus addictif possible.

Le "Free-to-Play" pointé du doigt

Le principe de Fortnite est simple : des dizaines de joueurs se retrouvent dans des arènes pour s'affronter jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne. D'autres modes sont également disponibles dans ce jeu en ligne (coopératif, construction).

Le jeu est gratuit à la base : il suffit de le télécharger sur n'importe quel support (PC, console ou smartphone). Il est ensuite possible d'acheter des contenus pour faire évoluer ou modifier l’apparence de son personnage, selon le principe du "Free-to-Play". Les sommes demandées ne sont pas excessives en tant que telles mais elles sont au centre du système du jeu. Les personnages sont définis selon des niveaux (points de vie, etc.) et plus ces niveaux sont élevés, plus les chances de survie seront grandes. Or en achetant, la progression est beaucoup plus rapide.

Pour les avocats québécois, interrogés par le quotidien La Presse, Fortnite a été conçu avec "les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous" qui intègrent un système de récompenses variables. Calex Légal ajoute même que l'éditeur du jeu utilise les données des joueurs collectées pour cibler ensuite, au mieux, leurs besoins.

Exemple de tenue mise en vente sur la boutique de Fortnite

Pour mener à bien leur démarche, le cabinet s'appuie sur le fait que si il y a bien dans les termes et conditions, une clause qui limite le droit d'exercer une action collective dans plusieurs juridictions, "cette clause n'est pas valide au Québec". Ainsi via ce levier, les avocats espèrent pouvoir défendre leurs clients, les parents de ces deux enfants qui ont pris part à des milliers de parties et dépensé de fortes sommes. Ils tenteront notamment de démontrer que les concepteurs n'ont pas réellement informés les utilisateurs des risques et dangers induits par le jeu.

La stratégie mise en place par Epic a été spécialement payante, nonobstant le fameux modèle du "Free-to-play". En effet, Fortnite a permis à Epic de récolter plus de 2,4 milliards de dollars (2,18 milliards d'euros) en 2018, grâce à ses régulières mises à jour et aux divers contenus payants pour entretenir l'appétit des joueurs.

La communauté de Fortnite compte aujourd'hui plus de 2,5 millions de joueurs. Le succès du jeu est également renforcé par des tournois internationaux, à l'image de la récente Coupe du monde, où les meilleurs reçoivent des millions de dollars.

BARTOSZ SIEDLIK / AFP
Un tournoi de Frotnite organisé en Pologne (ESL Katowice Royale) en mars 2019 doté de 500 000 dollarsBARTOSZ SIEDLIK / AFP

Les graphismes, délibérément colorés et "mangaoïdes" de Fortnite ont largement contribué à son succès. Loin du réalisme d'autres jeux de tir, l'univers mis en place par Epic a su toucher des joueurs de 7 à 77 ans.

L’addiction aux jeux vidéo reconnue comme maladie par l'OMS

En mai 2019, l’addiction aux jeux vidéo a été officiellement reconnue comme maladie par l’Organisation mondiale de la santé (OMS). Un an après avoir été définis, les trouble liés au jeu vidéo ont été ainsi ajoutés dans la classification internationale des maladies de l'OMS.